こんにちは、ガツキです('ω')
およそ一年ぶりにブログを書いています。
以前ブログを書いていたアカウントにログインできなくなってしまったため、今回からはこちらのほうで書いていきたいと思いますm(__)m
さて、間もなく11期が始まりますが、特に新しいテーマについて紹介するするわけでもなく、相変わらずのKozmoの紹介をしていきたいと思います。
これに関しては以前のアカウントのほうでもやっていることなのですが、そちらのレシピは主に大会で使っていたもので説明をしていましたが、今回はフリー用のレシピをもとに、その時には使っていなかったカードも含みながら、より細かくKozmoというテーマがどんなものなのかを紹介できたらいいなと思っています。
Kozmoの構築が気になるとか、回し方が知りたいという方へ、少しでも参考になれば幸いです。
本当は1つの記事に全て書こうと思ったのですが、あまりにも文字数が多くなりそうだったため、前後編で分けて紹介していきます(また多くなったらさらに分けるかもです、、、)。
前編ではカードの紹介、後編では自分なりのプレイングなどについて書いていこうと思っていますので、興味のある方はぜひ両方ご覧になってください。
では前置きはこの辺にして、さっそく紹介のほういってみましょう(^O^)/
そもそもKozmoってどんなテーマ?
ここではまず、Kozmoがどんなテーマかについてお話していきたいと思います。
Kozmoは主に、フィールドの自身を除外し、手札から自身のレベルより高いKozmoを特殊召喚するサイキック族と、自身が破壊された場合に自身のレベル未満のKozmoをデッキから特殊召喚する(一部特殊召喚ではなくサーチ)機械族からなる、闇属性と光属性のテーマです。
基本的にはまず下級Kozmoを場に出し、その効果で上級Kozmoを特殊召喚しビートダウンを行っていきます。
戦うスピードは割とゆっくりめです。
では次に、サンプルレシピを用いて各カードについて紹介していきます。
サンプルレシピ
<Kozmo ー ダークプラネット> 2
<Kozmo ー ダークエクリプサー> 1
<Kozmo ー ダークシミター> 3
<Kozmo ー フォアランナー> 1
<Kozmo ー ドッグファイター> 1
<Kozmo ー スリップライダー> 2
<Kozmo ー ダーク・エルファイバー> 2
<Kozmo ー グリンドル> 1
<Kozmo ー ダークローズ> 2
<Kozmo ー フォルミート> 2
<Kozmo ー フェルブラン> 3
<Kozmo ー エメラルドポリス> 3
<緊急テレポート> 2
<闇の誘惑> 2
<ワン・フォー・ワン> 2
<封印の黄金櫃> 1
<テラ・フォーミング> 1
<強欲で貪欲な壺> 1
<サイクロン> 1
<戦線復帰> 3
<竜嵐還帰> 1
<Kozmo ー エナジーアーツ> 1
各カードについて
Kozmoの最上級モンスターの1体。
このカードだけサイキックKozmoの効果で出すことが不可能で、手札のKozmoモンスターのレベルが10以上になるように除外することで特殊召喚できます(チェーンブロックにのらない特殊召喚です)。
そのため、このカードを出すためには最低でも1枚(このカードが手札に2枚あるときに片方を除外して特殊召喚)コストが必要となるため、やや重たいです。
①の効果は、レベル7以上のKozmoがもつ効果で、相手の効果の対象になりません(もちろん自分は対象に取れます)。
この対象耐性はKozmoを使う上でのメリットの一つになります。
②の効果は、墓地のKozmoモンスターをコストとして除外することで、魔法カードの発動を無効にし破壊する効果です(発動無効であるため、既に場にある永続魔法やフィールド魔法の効果の発動は無効にできません)。
魔法を使わないテーマはほとんど存在しないので、この効果が使えればかなりゲームを有利に進めることができます。
ただし、墓地にKozmoモンスターがいないと効果が使えないため、後述するフェルブランや、リンク召喚、アドバンス召喚などで墓地にKozmoモンスターを貯めておきましょう。
③の効果は、自身が破壊された場合に、デッキからレベル9以下のKozmoをサーチすることができます。
実質自身以外の好きなKozmoを持ってこれるわけですが、良く持ってくるカードとしては、デッキの要であるダークシミター、フェルブラン、ドロッセル、フォルミートが挙げられます。
状況に応じて持ってきましょう。
最初に述べた通り、出すためのコストが重く、出したとしても墓地にKozmoがいないとただの対象に取れない攻守4000の置物(それでも強そう)になるため、自分は大会とかではほとんど採用しないです。
使う場合は、コストを最小限にするためにこれを2枚手札に持ってこれるようなギミック(エメラルドポリスを破壊してサーチなど)を搭載し、さらに墓地にKozmoを送れるような構築にする必要があります。
という感じなので、自分が使うときは出せたら出すくらいの気持ちで使っています。
Kozmoの最上級モンスターの1体。
①の効果は、ダークプラネットと同じく相手の効果の対象にならない効果です。
②の効果は、ダークプラネットが魔法を止めるのに対し、こちらは罠を止めてくれます。
しかし、罠を主体としたテーマが多いわけではないので(大会の環境的には、オルターガイストやエルドリッチという罠主体のテーマが存在しているため、そういった相手に対しては有効)、ダークプラネットほどの強さはありません。
また、ダークプラネット同様墓地にKozmoモンスターがいないと効果が使えないため、そこも評価を下げてしまいす。
③の効果は、ほぼダークプラネットと同様の効果で、サーチ先も先述した通りです。
はい、ここまではダークプラネットの下位互換みたいな感じで説明していきましたが、大会などで自分はこう使っているというのを話していきます。
そもそもこのカードは、ダークプラネットのような特殊な出し方ではないため、普通にサイキックKozmoの効果で出すことができます。そのためこちらのほうが出しやすいです。
また自分は純で組む際にはほぼ必ず1枚採用しているのですが、主な理由としましては
1.闇属性であるため闇の誘惑のコストになれる。
2.フェルブランのサーチ先の幅を増やす。
の2点となります。
後大会などでは、中盤以降フォルミートやドロッセルに対しての無限泡影や、2本目以降の拮抗勝負などを止めることができたりと、割と②の効果を使う場面があったりします。
また、このカードを闇の誘惑や黄金櫃で除外しておき、フォルミートでもってきてエンドフェイズに破壊されて、効果でダークシミターをサーチするということをちょいちょいするため、純構築で闇の誘惑を使うなら1枚は欲しいなと考えています。
Kozmoの最上級モンスターの1体で、Kozmoデッキのエースモンスター。
①の効果は、召喚・特殊召喚した際にフィールドのモンスター1体を破壊するという効果で、サイキックKozmoの自身を除外して特殊召喚する効果がフリーチェーンなので、この効果を相手ターンで使って妨害にも使うことができます。
また、自分のモンスターも破壊できるので、既に攻撃の終わった機械族Kozmoを破壊して別のKozmoを持ってきて追撃したり、自身を破壊してレベル7以下の好きなKozmoに変換したりと用途は様々です。
②の効果は、最上級Kozmo共通の効果です。
③の効果は、ダークプラネット、エクリプサー以外の機械族Kozmoに共通する効果で、自身が破壊された場合に、デッキから自身のレベル未満のKozmoをリクルートできます。
この効果はフィールド以外で破壊されても発動できるため、手札を破壊できるドラゴニックDや炎王の孤島と相性がいいです(詳細は別の記事で)。
このカードを出せるかどうかが勝敗に大きく影響してくるため、どのタイプのKozmoであっても基本3枚必須です。
デッキ構築の際にもこのカードにアクセスできるようなギミックを採用してもいいと思います(例:黄金櫃で除外し、エメラルドポリスで回収、エメラルドポリスを破壊してサーチなど)。
このカードの細かい使い方は、プレイングのところで説明していきたいと思います。
Kozmoの最上級モンスターの1体。
①の効果は、最上級Kozmoの共通効果です。
②の効果は、Kozmo唯一のライフポイントを回復してくれる効果です。
Kozmoはエメラルドポリスの回収効果や、サイキック族Kozmoの固有効果を使用する際にコストでライフがどんどんなくなっていくので、それを補うことができます。
この回復する効果は強制効果なので、効果処理を忘れないようにしましょう。
③の効果は、機械族効果の共通効果です。
最近は闇の誘惑を採用していたため、光属性であるこのカードはあまり採用していませんでした。
ですが、Kozmoが登場したばかりのころは必ず1枚は採用されていたと思います。
理由はエクリプサーと似ていて、フェルブランのサーチ先の幅を増やす、対象耐性があるが主だと思います。
メタルフォーゼと組み合わせる際は、このカードのレベル7なので同じくレベル7のヴォ
ルフレイムとランク7を出すことができます。
純の場合は、好みによって採用するしないが分かれる1枚だと思います。
機械族Kozmoモンスター。
①の効果は、お互いのスタンバイフェイズごとに、自身と同じ攻撃力、守備力の
トークンを生成する効果です。
Kozmoは展開力が高いほうではないので、このカードである程度の物量を稼ぐことができます。
出した
トークンは、そのまま殴ったり、リンク素材に使ったり、
アドバンス召喚の素材にしたり(自分はよくやります)と、様々な用途があります。
②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。
Kozmoが出てばかりのころは、周りのデッキの戦うスピードが速いのに対し、お互いのスタンバイフェイズごと(基本的には自分のスタンバイフェイズ以降にこのカードを出すので、効果が使えるのは相手ターンのスタンバイフェイズから)
トークンを出すという遅さから、このカードはほとんど採用されていませんでした。
そこから1年ほどして、環境にいるデッキがやや遅くなったり、
トークンがリンク素材として使えることから徐々に使われるようになり、今となってはほぼ必ず採用されるようになってきました。
採用する際は、これもフォアランナーと同様1枚でいいと思うのですが、
トークンを使って影のデッキ破壊ウイルスを使いたいとかであれば、3枚採用でもいいと思います。
また、このカードは闇属性なので、自分はフォアランナーよりも優先度高めに採用しています。
機械族Kozmoモンスター。
①の効果は、ダークシミターの魔法・罠版の効果になっています。
この効果も自分側を破壊できることから、手札にダブついたエメラルドポリスを破壊し、サーチに使うできたり、メタルフォーゼと組み合わせる際は、コンビネーションを破壊してメタルフォーゼをサーチしたり、AF(アーティファクト)と組み合わせる際は、相手ターンにセットしてあるAFを破壊したりと、これも様々な使い方ができます。
②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。
このカードもシミター同様相手ターンに出すことで、Pテーマや永続魔法、フィールド魔法に依存するテーマなどに対しての妨害として使えるため、ほぼ必ず採用されているカードです。
また、ステータスが機械族、レベル5、光属性であることから、2体並べてノヴァインフィニティやプレアデスを出すことができます。
なので2枚以上採用している構築が多い印象です。
自分の場合は、ここ最近このカードが強く使える場面が減少したと感じ、採用枚数を1枚にしています。
一応2体並べれば上述のエクシーズが作れますが、その場面になるのはあまりないです。
また、このカードの弱いところは②の効果のリクルート先にあります。
このカードが一番レベルの低い機械族であるため、リクルート先はサイキック族Kozmoになります。
一番出して強いサイキック族Kozmoがダーク・エルファイバーなのですが、エルファイバーのレベルは5であるため、スリップライダーの効果では持ってくることができません。
序盤であればフェルブランでも十分なのですが、このリクルート効果が強く使えないことが多いです。
自分はいつもなんでエルファイバーとスリップライダーのレベルが同じなんだろうなーと感じている今日この頃です。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果で、自身をコストとして除外することで自身よりレベルの高いKozmoを
特殊召喚できます。
この効果は、名称ターン1のフリーチェーンになっているため、相手ターンにこの効果を使って、シミターやスリップライダーを出し(エルファイバーではスリップライダーは出せません)、成功時の効果を使って妨害することができます。
②の効果は、ライフコストを払うことで、モンスター効果の発動を無効にし、破壊する効果です(発動無効なのでダメージステップでも発動可)。
相手の展開への妨害として使えるのももちろんですが、自分の行動に対しての手札誘発にも使うことができます。
後は、ほとんどしませんが自分のKozmoの効果に対して使って、わざと破壊したりすることがあります。
また、この効果はターン1ではあるものの、名称付きではないので複数並べてそれぞれ使うことができます。
このカードはシミター同様、相手への妨害として使えるので、率先して場に出していきたいカードです。
構築する際にも、ほぼ必ず採用されているカードです。
ただ、②の効果は非常に強力なのですが、対象耐性や破壊された時の
リクルート効果があるわけではないので、現環境だと割と簡単に除去されてしまいます。
そのため、採用する枚数は1~2が多いです(自分は基本的には2枚採用しています)。
素引きしてだしてもいいのですが、このカードにアクセスする手段は割と多いのでこの枚数でもいいと思います。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、起動効果でライフコストを払うことで、相手モンスターを裏側にできる月の書効果です。
これで相手の場にいるシステムモンスターを退けることができます。
このカードの効果は一見すると強そうですが、最近の環境は罠での妨害やリンクモンスターが主体となっているため、あまり使う機会はありません(ただ、サンダードラゴンに対しては超雷をひっくり返せます)。
自分の場合は、闇の誘惑を採用していることもあって、フォアランナー同様このカードは光属性であるため、現在は採用していません。
ただ、闇の誘惑ではなく強欲で金満な壺を採用している場合は、デッキに闇属性を積む必要がなく、攻撃力が高いため殴れる下級Kozmoとして採用してみるのはアリだと思います(その場合は1~2枚)。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、ライフコストを払うことで、そのターン戦闘・効果で破壊されなくなります。
この効果は相手ターンでも使用可能なので、相手に機械族Kozmoが破壊されたときにこのカードを出すことで、そのターンを凌ぐことができます。
また、激流葬や
ブラックホールと組み合わせることで、このカード以外全破壊することができます。
このカードは、特に相手への妨害や展開補助になるわけではないのですが、闇属性であったり、ステータスの高さ、下級Kozmoのかさ増しとして、自分はこのカードを2枚採用することが多いです。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、このカードが戦闘ダメージを与えたとき、ライフコストを払ってKozmoカードをサーチする効果です(この効果はダメージステップ中に発動する効果なので、うららや無限泡影では無効にできません)。
このカードの直接攻撃が通り、②の効果でシミターを持ってきて①の効果で
特殊召喚しさらに直接攻撃をすれば、このカード1枚から計4500ものダメージを与えることができます。
また、Kozmoカードをサーチできるので、既にシミターなどを持っているときにはエメラルドポリスをサーチし、
ドロッセルを回収しまた次のターンに攻撃するなどの選択肢も取れます。
このカードの攻撃が通ると相手に大きなダメージを与えることができるので、対戦中の中盤以降は以下にこのカードの攻撃を通すかがカギとなってきます。
構築する際はほぼ必須カードなのですが、自分は基本的には1枚のみの採用が多いです。
理由としましては、素引きしていてもこのカードで戦闘ダメージが与えられる場面が少なく、シミターの効果で攻撃の終わった機械族Kozmoを破壊し、その
リクルート効果でもってきたり、緊急テレポートで出すことが多いからです。
ただ、このカードは数少ないKozmoの確定サーチであるため、このカードを主軸とした構築であれば3枚採用していることもあります。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、ライフコストを払うことで、墓地のサイキック族Kozmoを
特殊召喚する効果です。
これでフェルブランで落としたエルファイバーなどを持ってくることができます。
このカードは純構築ではほとんど採用されておらず、採用しても1枚のみとかが多いです。
理由としましては、蘇生効果が起動効果なのでメインフェイズで発動するのに対し、墓地に落とすフェルブランはエンドフェイズに発動するため、基本的にはフェルブランの効果を使った次のターン以降にやっと使用できるといった感じであり、それならば相手ターンに使用でき、機械族も蘇生できる戦線復帰やリビングデッドなどの蘇生罠のほうが強いため、自分は採用しないことが多いです。
ただ、炎王KozmoやメタルKozmoなどの大量展開する構築では、必須で採用されています。
のちに紹介するデルタ
シャトルというカードを使うことで、メインフェイズにサイキック族Kozmoを墓地に落とすことができ、これと組み合わせることで、タイムラグなしにシー
ミウズの効果を使うことができます。
また、大量展開への一例ですが、②の効果はターン1ではあるものの名称付きではないので、フィールドにシー
ミウズA、墓地にシー
ミウズBがいる状況で、AでBを蘇生→Aをリンク素材などにして墓地へ→BでAを蘇生→Bをリンク素材などにして墓地へ、などを繰り返すことで大量展開を行うことができます。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、ライフコストを払ことで、除外ゾーンのKozmoを効果を無効にして特殊召喚する効果です(出したモンスターはエンドフェイズに破壊されます)。
この効果で機械族Kozmoを持ってきておけば、エンドフェイズに破壊されても破壊された時の効果を使用でき、無駄がなくなります。
また、効果が無効になる仕様ですが、これはスキルドレインのように効果処理時にフィールドにいなければ適用できるものではなくヴェーラーと同じ無効なので、この効果でサイキック族Kozmoを持ってきて効果を使っても無効になります。
このカードは、Kozmoの展開力を上げてくれたり、後攻でワンキルする際にも必要になってくる重要なカードであるため、どの構築でも採用されていることが多いです。
ただ、機械族Kozmoが除外ゾーンにあるときは強いのですが、それ以外は強くないため純構築だと2枚採用が多いです(自分は1枚)。
序盤から強く使いたい場合は、自分は闇の誘惑や黄金櫃などを使って除外ゾーンに置いておきます。
テーマ内で能動的に使いたい場合は、シミター自壊でこのカードをもってきて、効果でシミターを持ってくることでお手軽に2体用意することができます(ワンキルする際にもよくする動きです)。
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、お互いのエンドフェイズにライフコストを払い、デッキからKozmoカードを3種類選んで相手に見せ、ランダムに1枚選んでもらい選ばれたやつは手札に、それ以外は墓地へ送る効果です。
ランダムではありますが、1番楽にアドバンテージを稼ぐことができます。
選ぶのはKozmoカードであるため、魔法・罠、自身も選ぶことができます。
選ばれなかったカードは墓地に送られますが、ダークプラネットやエクリプサー、戦線復帰などの蘇生札と組み合わせると無駄がなくなります。
Kozmoは基本下級と上級がそろって初めて動けるテーマであり、このカード1枚でそれを整えることができるため、序盤のエンジンとして働くため純構築では3枚入っていることが多いです。
また②の効果で選ぶカードについては手札に何を持っているかで決まってきます。
大会などでは多くのデッキに墓穴の指名者が採用されており、既に手札に持っているものを②の効果でもってきて墓地に行った場合、それを出しても墓穴で除外されて効果を無効化されてしまいます。
なので、自分は墓穴ケアをするように3枚を選んでいます。
以下具体例を書いておきます。
パターン1:手札に上級なし
シミター、エルファイバー、好きな上級(自分は最上級を持ってくることが多いです)
パターン2:手札にシミターかエルファイバー
エメラルドポリス、シミターかエルファイバーの持っていないほう、好きな上級
パターン3:手札にシミターとエルファイバー以外の上級
エメラルドポリス、シミター、エルファイバー
基本この3つのパターンで選んでいます。
Kozmoのフィールド魔法。
①の効果は、除外されているKozmoモンスターをターン1で回収する効果です(手札に加えたモンスターのレベル×100のライフを払います)。
Kozmoはサイキック族は自身を除外して手札から特殊召喚、機械族ならば破壊された場合に墓地の自身を除外してデッキからリクルートなどと、除外して動くテーマです。
そのため除外ゾーンにどんどん溜まっていきますが、このカードで回収しリソースを回復することができます。
また、この効果は名称ターン1ではないため、張り替えればもう一度効果を使用することができます。
②の効果は、手札のKozmoモンスターを任意の数見せてデッキに戻し、戻した枚数分ドローする効果です(手札のKozmoを見せるのはコストではなく、効果処理時に見せます)。
Kozmoは下級と上級は1枚づつでワンセットなため、下級1枚、上級2枚みたいな手札だと上級が1枚余ります。
そのときはこの効果で別のカードに替えていきます。
この効果も名称ターン1ではないため、張り替えればもう一度効果を使用することができます。
③の効果は、フィールドゾーンのこのカードが破壊された場合に、デッキからKozmoカードをサーチする効果です。
持ってこれるカードはKozmoカードであるため、またこのカードを持ってくることができます。
手札にこのカードが被った際は、スリップライダーなどで能動的に破壊していきます。
このカードは被りは弱いものの、①の効果でリソース回復、②の効果で手札の質を高めたりと重要な役割を担うため、自分は基本的には3枚採用しています。
被りが嫌な場合は、サイクロンなどのこのカードを破壊できるカードを採用していると腐りにくくなります。
Kozmoの罠カード。
①の効果は、自分フィールドのKozmoモンスターを対象に取り、効果処理で対象のモンスターを破壊し、相手のフィールドか墓地のカード1枚を選んで除外することができます。
選んで除外するため対象耐性や破壊耐性があるカードを除去でき、墓地に触れることができたりと除去性能としては1番優秀なカードです。
また、破壊するカードを機械族Kozmoにしておけば、そこからさらに
リクルートなどを行うことができます。
このカードを素引き以外で使っていくならば、フェルブランでは使えるのがだいぶ遅くなってしまうため、
ドロッセルかエメラルドポリスのサーチで持ってきたほうがいいと思います(エメラルドポリスをスリップライダーで破壊して持ってくることが一番多いです)。
除去性能は優秀なのですが、機械族Kozmoを破壊できなかった場合は2:1交換となるためあまり強く使えないです。
そのため、自分はこのカードをあまり採用しておらず、入れても1枚だと思っています。
次のカードはレシピにはありませんが、大量展開する構築では必須のカードなので紹介しておきます。
機械族Kozmoモンスター。
①の効果は、コストでデッキからKozmoモンスターを墓地へ送り、フィールドの表側表示モンスター1体の攻守を墓地へ送ったモンスターのレベル×100ダウンさせる効果です。
Kozmoモンスターの最大レベルは10なので、1000までなら攻守を下げることができます。
墓地へ送るのはコストであるため、フォルミートでこのカードを持ってきても墓地へ落とすことはできます。
②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。
このカードの主な使い道は、墓地へKozmoを送ることです。
純構築だと、フェルブランで墓地へ送れることもあり、積極的に墓地に送りたい場面は少ないのでほとんど採用されないです。
このカードを使う構築は、炎王KozmoやメタルKozmoなどの破壊を複数回行う構築だと、必須レベルで採用されています。
1回目の機械族Kozmoの破壊でデルタ
シャトルを出してコストでサイキック族を墓地へ落とし、2回目の破壊でデルタ
シャトルを破壊し、効果でシー
ミウズをっ持ってきて効果で墓地のサイキック族Kozmoを蘇生などの使い方をします。
また、このカードは機械族レベル5であるためスリップライダー同様ノヴァインフィニティを作ることができます。
以上までが主なKozmoカードの紹介になります。
まだ紹介していないカードが4枚ほどありますが、どの構築でもほとんど採用されていないカードたちなので、気になる人は調べてみてください(投げやり)。
さて、ここからはKozmoと相性のよいカードについて紹介していきます。
Kozmoと相性がいいカード
蘇生札といえば、多くは魔法カードの採用が多いのですが、Kozmoの場合は罠のほうが強く使える場面が多いです。
フェルブランがエンドフェイズに墓地に送るため、魔法だと次の自分のターンに使用することになりますが、罠の場合は相手ターンから蘇生できます。
また、これで蘇生するカードをシミター、エルファイバー、スリップライダーにすればそのまま相手への妨害として使用できます。
以上の点から、フェルブランをデッキの主軸とする構築では相性がいいです。
大会などでは、手札誘発によってフェルブランの効果が通らないことが多々あるため、採用枚数については注意が必要です。
自分か相手の除外ゾーンにいるモンスター1体を特殊召喚する効果で、特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに手札に戻ります。
Kozmoは除外ゾーンにどんどん溜まっていくので、あまり腐ることなく使用することができます。
蘇生罠同様シミター、エルファイバー、スリップライダーを持ってくれば相手への妨害として使用できます。
そして出したモンスターは手札に戻ってくるのでエメラルドポリスみたいにリソースの回復を行えます。
ただ、たいていの場合は除外ゾーンに下級しかいないことが多く、このカードを使いたいときは機械族を除外ゾーンに置けるカードと一緒に採用しておくといいと思います。
デッキか手札からレベル3以下のサイキック族を特殊召喚できるカードです。
フェルブラン、フォルミート、ドロッセルなどのKozmoデッキの主要カードたちにアクセスできるため、特に理由がない場合はどの構築であっても最大枚数の2枚採用されています。
コストで手札からモンスターを墓地へ送り、デッキか手札からレベル1モンスターを
特殊召喚できます。
フェルブランへのアクセスできるカードを増やしたいときは採用されています。
コストが重く感じることが多いため現在このカードは準制限ですが、自分は1枚のみ採用することが多いです。
蘇生罠がある場合は、コストで上級Kozmoを落としておけばこのカードにうららをもらったとしてもケアすることができます。
除外ゾーンにKozmoを持ってこれるカードです。
黄金櫃はエメラルドポリス、フォルミートで問題なく持ってこれるのですが、抹殺の指名者の場合は効果が無効になっているので、フォルミートで持ってきてエンドフェイズに破壊されても効果を使用することができません。
ただ、従来の相手が使ってきた手札誘発を無効にしたり、こちらの誘発に対しての相手の抹殺の指名者を無効にできたりするので、こちらのほうが対応できる幅は広いです。
両者ともKozmoで使える強いドローソースですが、簡単にメリットデメリットについてまとめます。
闇の誘惑
・メリット
ターン1がついていないので、連打可能
除外ゾーンにKozmoを置くことが可能
・デメリット
手札に闇属性がいないと腐る
エメラルドポリスやフォルミートを使わないとアドバンテージを稼げない
強欲で金満な壺
・メリット
Kozmoは基本的にエクストラデッキを使用しないので、単純に2ドローで+1を稼げる
・デメリット
この効果の使用後の制約から被りに弱い
エメラルドポリスの手札入れ替えの効果と相性が悪い
以上の特徴がありますが、個人的には闇の誘惑のほうを自分は採用しています。
-
サイクロン、醒めない悪夢等の自分のカードも割れる魔法罠除去
基本的には相手へ魔法罠を割るのですが、エメラルドポリスが手札に被ってしまった場合などは、それを割ったりしています。
破壊される自分のカードが機械族Kozmo(ダーク・ローズでも可)であればその処理後に
リクルートできるため、相手だけ全破壊みたいに使用できます。
ただ最近は破壊耐性だったり、破壊してもそんなに意味がないことが多いので優先度は低いです。
以上でカードの紹介は終わりになります。
終わりに
ここまでが前編の内容になります。
最後まで読んでいただきありがとうございました(>_<)
後編のほうも、この記事で興味を持ったという方はぜひ読んでみてください(後半では、プレイングについてや、Kozmoと相性のいい混ぜ物テーマについての紹介予定)。
では、それでは~