フォル民のつぶやき

更新頻度低めで書きます

オーバーラッシュパック2について

こんにちは、ガツキです('ω')ノ。

 

前回の更新からなんとか1年以内に更新することができました。もう思い残すことはないです。ここまで読んでいただきありがとうございました、さようなら~

 

~なんてふざけている場合ではありません。今回は2024年4月6日に発売されたオーバーラッシュパック2に収録されている3テーマ「サイバース」、「磁石の戦士」、「ラヴ」について軽くお話していきたいと思います。

 

オーバーラッシュパックといえばあの大流行したエクスキューティーが登場したパックでもあり、今回はその第2弾ということで「強いやついるんじゃないの?」と思われた方もいるかと思います(自分もその一人です)。

 

また、執筆現在2024年度ギャラクシーカップ予選の1ヶ月前ということもあり、そろそろ本格的に調整していかんとな~と首をボキボキ鳴らしている方もいらっしゃると思います。

 

ぶっちゃけ予選が始まる1週間くらい前にも新弾が発売されることになっており、その内容によって環境が大きく変わる可能性はあります(去年だと予選前に出たセブンスワンダーフュージョンが大流行)。

 

じゃあそこまでやる意味ないじゃん(;´・ω・)と思われるかもしれませんが、それでも今どんなデッキがいるのかを把握しておくのは重要だと考えています。

 

ぶっちゃけ今の環境では上位まで勝ち残るデッキの種類は固まってきてますが、全体の分布としては結構いろんなデッキが存在しています。

 

それはつまり、序盤ではどんなデッキと対戦するかはいつ花粉症になるかわからないくらいに未知数であり(筆者は花粉症です)、「そのデッキとあたると思ってなかったわー」とか言ってる場合ではないです。

 

そうならないように、今のうちからどのデッキがどんな動きをしてくるのか、どんなカードが採用されているのかを少しでも把握しておくのが重要かと思います。

 

では前置きはこの辺にして本題に入ります。今回はまず新テーマ3つのサンプルレシピとそれらについての軽いお話、実際にそれを使って総当たり戦をした結果と使った感想について話していきます。

 

対戦結果と感想などは有料部分になります。実際に各々で使ってもらえらば気づく内容ですので興味ある方だけ見ていただければと思います。

 

それではやってイキマショー('ω')ノ(突然の張り切り)

サンプルレシピ

  • サイバース

モンスターに墓地がサイバース族のみであることを要求するやつがいるのでサイバース族のみ使用してます。

 

てっきり今回の新弾でサイバース族のレジェンドが来るかと思いましたがそんなことはありませんでしたね。

 

ユグドラゴの真ん中は?に関してはなんとなく察してください。

 

あとはこれは感想部分でも触れますが、レジェンド魔法に関しては悪夢再びでもいいかと思います。

 

ブンブン回して相手を置き去りにしましょう。

 

  • 磁石の戦士

自分の中で未だ呼び方が定まっていないテーマです。「磁石(じしゃく)」と呼ぶか「磁石(マグネット)」と呼ぶか「岩石」と呼ぶか「磁石(ダチ)」と呼ぶか非常に難しいです(何言ってんだコイツ?)。

 

今までの下級バニラの上限ステータスを余裕で越えてきましたね。理想としては結束バルキリオンを早めに出して、その後は蘇生札で場に結束バルキリオンを維持して腕を組むことです。

 

ポッドよりアイスエイジの方が良くね?と思った方へ―感の良いガキはきr―

 

  • ラヴ

画面が白すぎて何が何だかわかりませんね。ラヴ・ダヴを噛んでラヴ・ラヴと言ってしまった日にはもうね、自分でもどうなるかわからないですね。

 

ラヴに関しては攻撃力0をサポートするカードがラッシュには複数存在するため、構築の幅が1番大きいかと思います。

 

一応今回は本来の味?を知るためにラヴカードで固めております。

 

(⚠レシピ見て気づいた方がいらっしゃると思いますがラヴの構築には致命的な欠陥があります(サイバースもやんけとか言わないで)。欠陥については感想で述べますが、対戦して気づいたことなので今回はこれでいきます。)

 

 

ここまでが本当に軽い紹介となります。この後は実際にこれらのレシピを使って10戦ずつの総当たり戦(先後5回ずつ)をした結果と、対戦した後の感想になります。興味のある方はそちらもご覧になってください。

 

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メガロ2環境におけるエクスについて

 

こんにちはガツキです('ω')。

 

前回の更新から1年以上ぶりにブログ書いてます。相変わらずの低頻度更新です。

 

今回は2023年10月14日に発売されたメガロードパック2における環境についての考察?的なことをしてみたいと思います(そこまで深くやってないです、すみませんm(__)m)。

 

普段自分はデッキ紹介について書くことが多いのですが、今回は自分の調整結果をもとに話していきます。

 

今回のメガロードパック2や青眼ストラクによって環境に変化がありました。

 

特に闇魔法にはデッキを掘るカードが多く投入されており、また高打点モンスターが簡単に並ぶことからワンキルしやすくなっています(詳しくは他の人のを見てください)。

 

自分も回してみましたが、現存するデッキと比べて明らなパワーを感じました。

 

なので大会で勝ちたいならこれ使えばええやんって感じですが、このデッキのミラー戦でのやりとりがほとんどないんです(自分が浅いだけかもしれませんが)。

 

つまり、大会でミラーになりやすく、なったら基本勝てるかどうかは50%とということです(ミラーは全部そうやんけと思いますが、エクスミラーは罠の読み合いやモンスターをどれくらい処理しに行くかなどのやり取りがあった気がする)。

 

なので闇魔法に勝てるデッキが存在しなければこれを使うしかないのですが、もしあればそれを使用することで不毛なミラーを避けられるうえに、闇魔法の分布が多ければそれだけ勝てるということになります。

 

そんなわけで、やっと本記事の本題に入ります。エクスは闇魔法に57%で勝ち越せます(あんま勝ち越してないやんと思うでしょうが、ボロカスに負けるよりかはマシだと思います)。

 

この後はエクスのレシピ&プレイ方針、対戦結果について書いていきます。

 

以下今回使用したレシピです。

 

勢いあまって製作途中のサイドもありますが、今回の対戦ではサイドのカードは使用してないです(ややこしくてすみません)。

 

レシピについてはプレイ方針とも関連するところもあるのですが、そこと関係なさそうなところでいうとレジェマジセットが採用されている所ですかね。

 

今時ほとんどのデッキに採用されているので目新しさはないのですが、エクス目線で言うと今までバック干渉札が選別だったのですが、それがレジェストに変わりました。

 

また、このデッキではレジェマジで落としておきたいカードが多数あり、ピン刺しのモンスターはもちろんですが、特にリュミエルに早めに触れるかどうかで闇魔法に勝てるかどうかが変わってきます。

 

後はプレイ内容と一緒に話していきます。対闇魔へのエクスのプレイ方針は以下の通りです。

  1. 先攻1ターン目の理想展開はモンスター裏守備3セット、伏せなし
  2. 魔法罠は基本セットしない

 

それだけ?と思うかもですがかなり重要です。ではまず1についてです。

 

モンスターは極力裏守備で出します。表で出すとセラーで焼かれます。どうしても表で出さざるを得ない状況はあったりするのですがそれはしょうがないです。

 

特に攻撃表示で出すのは絶対にやめましょう(大谷選手風口調)。攻撃表示で出していいのは結界像だけです(ほんとは横で出したい)。

 

魔法罠を伏せないというのは2の内容と被るのですが、ゴーサイは一生ケアするようにしましょう(もしかしたらそのうち闇魔法にゴーサイが採用されなくなるかもですが)。

 

伏せをはがされるだけでなく、追加の1ドローで有効札を引かれる可能性が出てきます。

 

特にゴーサイ→キャロワでゴーサイなんてされたら泡吹いて倒れます。

 

逆にゴーサイケアをすることで闇魔法側に死に札が発生することになります。

 

もちろん魔力抽出で解消されるかもですが、それは約10%ほどでそんなに高くないです(そもそもゴーサイ引く確率は約33%)。

 

ていうことでゴーサイを使われないようなプレイを心がけましょう。

 

ここでレシピの内容についてですが、今回ドロソ枠に傲慢な壺ではなくサタニウスを採用しています。

 

傲慢だとその後手札にそのターン発動できない魔法罠がたまりやすく、セットしなければ手札がつまる可能性が上がってしまいます。

 

なので今回は引いても連打できるサタニウスを採用しています(下級が多いのも理由にあります)。

 

後はサタニウスとスクランブル、レジェストは遠慮せずに先攻1ターン目でもどんどん使っていきましょう。どうしても使えない状況の場合は手札に持っておきましょう(サタニウス、スクランブルは返しのターンでも使える状況が多いため詰まり要因になりにくい)。

 

また罠は2枚のみの採用です。増やせば増やすほどセットしないと手札が詰まりやすくなり、その分ゴーサイの餌食になりやすいです。

 

次に2の内容についてです。大方上述した通りなのですが、じゃあいつセットするの?という点です。

 

筒についてはゴーサイがケアできる状況で筒発動したら勝てる状態になったらセットします。具体的には相手の場にモンスターを残しながら筒の反射で勝てる時です。

 

それ以外では手札に発動できない魔法罠が計2枚以上来た場合はセットしてゴーサイ来ないことをお祈りします(大体罠2枚か使えないレジェスト、スクランブルとサタニウスは基本含めない)。

 

以上の時だけセットします。

 

闇魔とやるときはこのことを意識しながら回しましょう。後プレイというほどでもないのですが、プラウティの効果は積極的に使っていきましょう。対戦していてこの回復のおかげで1ターン延命して勝てた試合が何個かありました。そのほかではアビスでバウンスするのは前のモンスターです。

 

次にエクスVS闇魔法の対戦結果です。

 

対戦結果


自分が普段行っている10本勝負です。

 

なんでこんなにやっているのかについてですが、ラッシュは引きのムラが大きく数戦程度ではそのデッキが本当に強いかの判断が難しいと考え、10勝するまでやればさすがに差が現れるだろと思い始めました。

 

あと10本勝負についての説明としては、

・負けた側が次の対戦先攻

・途中の札の入れ替えは無し

・9-9になったら2本差つくまでやる

となっています。

 

普段は10本勝負を1回だけやるのですが、今回はエクスの回し方を1セット目の途中から変えたこともあり2セットおこないました。

 

 

では結果について見ていきましょう。

 

まず1セット目についてです。先ほど述べた通り、途中からエクス側のプレイを変えています。

 

具体的には9戦目の所からで、それまでは6-2とボコボコにされています。変更点としては魔法罠をセットするのを辞めました。

 

そこからはエクスが大きく勝ち越すようになり、最終的には10-8でエクスが勝利しています。

 

次に2セット目についてです。こちらの方はエクスのプレイを1セット目の内容を踏まえたうえで回しています。

 

結果としては1セット目の後半のような大きな勝ち越しはありませんでした。

 

ですが内容としてはこれが引けてれば勝てた、引かれたから負けたなどが多く、1セット目の前半にあった「あ、これ無理だわ」と感じることは少なくなりました(それでもキャロワループされたらボコボコにされます)。

 

最終的には2セット目もエクスが10-7で勝利しました。

 

2セットともエクスが勝利したことから、エクスは闇魔法に有利であるといっていいと思います(自分の闇魔法の回し方がへたくそなだけでは?かもしれないですが気にしません)。

 

次にエクス目線で先後の勝率を見ていきます。

 

2セット分合わせて先攻は16戦9勝(勝率56.2%)、後攻は19戦11勝(勝率57.9%)でした。

 

ラッシュは先攻側が圧倒的に有利なので先攻の勝率が高くなるのですが、今回は後攻の勝率の方が少し高いです。

 

これは、今までの結果と比べると珍しくて、今までは先攻7~8割、後攻は4~5割出されば十分強いデッキという感じでした。

 

今回の結果の注目点としては先攻の勝率が6割を切っていることです。このことから闇魔法の後攻時のパワーが高いことが分かります(特にエクス側の攻撃回数が1ターンに対し、闇魔法がキャロワを使うチャンスが2回あるのが原因かと)。

 

一方で、後攻時の勝率も6割弱出ており普通よりも高いです。これは闇魔法の先攻でモンスター無しか1体だけ出てくるパターンが多く、返しのエクスのターンでゴーサイケア&モンスター処理をしながらライフを取る→次の闇魔法のターンで勝てなかったらエクスの勝ちとなる試合内容が多いからだと思います(特にエクス側の攻撃回数が2ターンあるのに対し、闇魔法がキャロワを使うチャンスが1回のみなのが原因かと)。

 

というわけでトータルエクスが勝ち越す結果となり、これだけみるとエクスを使うのがよさげに見えます。

 

しかし、よくあるのがAを徹底的にメタってAには勝てるけど他に全然勝てないパターンがあります。

 

分布がほとんどAしかいない場合はそれでもいいのですが、書いている現在では他のデッキも普通にいるのでそこも考慮する必要があります(他のデッキはそもそも闇魔法にほとんど勝てないからあんまり使う意味が、、、とは言えない(好きで使っている人もいるので))。

 

なのでエクスが他のデッキに対してどの程度やれるのかを検証する必要があります。

 

ということでまずエクスVS青眼の結果を載っけます。以下対戦結果と使用した青眼のレシピです。

 

はい、青眼にも勝ち越せていますね(※お互いの先攻1ターン目のみ闇魔法を意識したプレイをしています(ゆうて青眼は結界像以外表で出さないのみ))。

 

エクス目線、究極竜の突破方法がレジェンドカード以外にもレイア×2+フラーメで突破でき、これを意識しなが回してました。

 

あとはリュミエルでバウンスしまくって秘宝を腐らせたことも大きいかと思います。

 

次にエクスVS爬虫類の対戦結果とレシピです。



こちらもエクスが勝ち越す結果となりました(後半の連勝はたまたまな気がする)。

基本的には先に硬い盤面を作った方の勝ちという感じでした。

 

エクスはもちろんエクスモンスター3対並べることですが、爬虫類は最上級最低2体以上並べることで(エーリアンソルジャーでも可)、エクスの方がその盤面にたどり着きやすかったのが勝ち越した理由でしょうか。

 

エクス目線、やる前はルーカーがきついかな~と思いながら始めましたが案外そんなことはなかったです。

 

エクスのギミックだけでもルーカーの処理法がいくつかあり、具体的には1.ルーシー2.フラーメ3.レイア+リリウス4.いったん殴って表にしてから返しのリュミエルでバウンスです。いっぱいありますね。

 

特に4に関しては、今回使っているエクスのレシピが闇魔法を意識してあんまり伏せなくていい構築にしているので狙ってやりやすいです。

 

よくあったパターンとしては爬虫類の最上級2体のうち1体はリュミエルでバウンス、もう1体をなんやかんやで処理して盤面を更地にして盤面維持して勝ちのパターンが多かったです。

 

その他の環境デッキであるワンダーはまだ対戦してないです(対戦を行い次第追加する予定です、やる気が出るように応援してください)。

 

最後に闇魔法VS青眼の結果を載せておきます。

、、、なんかグロいですね。

 

闇魔法がキャロワループした回数が多いのもありますが、青眼がエクスのような対闇魔法のプレイができないのが一番の原因かと思います。

 

大体のデッキはこんな感じになって闇魔法にボコボコにされると思います。

 

 

以上で今回の記事は終わりになります。ここまで読んでいただきありがとうございましたm(__)m。

 

今回初めて普段自分が行っている調整結果をもとに書かせてもらいました、楽しかったです(小学生)。

 

今後も対戦結果をもとに書ければいいな~と思いますが、いかんせん自分の書くペースが今のところ年1なのであまり期待しないでください。

 

それでは~('ω')ノ

 

(内容が良いなと思った方がいればお布施頂けると泣き叫びます。内容は感謝の言葉です。)

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~ギャラクシーカップについて~ サイド解説

こんにちは、ガツキです(*^^)v

 

今現在ラッシュデュエルではギャラクシーカップというOCGでいう日本選手権が開催されています。

 

ギャラクシーカップではショップ予選は無くエリア予選からとなっており、自分は6月19日開催のサテライト秋葉に参加してきました。

 

結果としてはなんとか優勝することができ、8月開催の決勝大会に進めることになりました(やったね!)。

 

ギャラクシーカップは1度の対戦で2本先取したほうがその対戦の勝者となり、2本目以降は15枚のサイドデッキから好きなカードを交換して次の対戦を行うことができます(サイドデッキにレジェンドカードを複数枚入れることは可能ですが、メインデッキに入れられるレジェンドカードをは1枚のみです)。

 

これによりあるデッキへのメタカードや、15枚すべてを入れ替えてデッキコンセプトを変更するなどかなり幅広い戦術を取れるようになっています。

 

今回は自分がギャラクシーカップで使用したサイドデッキに焦点を当ててお話していきたいと思います('ω')

 

サイドデッキ作成経緯

まず初めに使用したデッキについて簡単に話していきます。

 

メインデッキに関しては、以前解説記事を投稿しているので興味がある方は是非そちらをご覧くださいm(_ _)m

 

gatsukiblog.hatenablog.com

 

一応メインデッキの変更点としてタフストライカーをメェ~グちゃんに変更しています。

 

理由としましては、万が一にでもお母さんの嵐をもらいたくないからですが全然タフストライカーでも大丈夫です。

 

エクストラデッキは特に採用理由はないので好きなカード15枚入れてもらって大丈夫です。なんなら0枚でも良いです。

 

それではサイドデッキについてです。

環境デッキに何がいるか

サイドデッキは基本的にそれぞれの対面に対して有効なカードを採用することが多いため、まずは環境デッキに何が存在するのかを把握しておく必要があります。

 

自分が今環境デッキに何が存在するのかを考えたときに、パラレルオーダー(自分が使っているやつ)、サンボル、エクスキューティーが特に強いデッキとして考えていました。

 

これらのデッキは展開力、ライフカットスピード、罠への耐性が優れており総合的なデッキパワーとしては、採用札によって多少は変わりますがほぼ同程度です。

 

従ってまずはこれら3つに有効な札をサイドデッキ入れる必要があります。

 

その他のデッキタイプとしてはマキシマム、フュージョン、竜魔や機械などの罠を駆使して戦う罠ビートなどが存在します。

 

もちろんこれらのデッキと対戦した際に不利な場合には、サイドデッキで対応していく必要があります。

 

以上を踏まえて各デッキへのサイドプランを説明していきます。

各対面へのサイドプラン

対サンボル

ゴーストサイクロン、ハンマークラッシュ、死者への手向けout

昂光の裁き、召喚反応罠(落とし穴、聖塔の危機、破竜の咆鋼、酢酸のたまった落とし穴)in

 

対サンボルではバック干渉札6枚と手向けを有効札に変更します。

 

バック干渉札を全て抜いてしまうため、サイドチェンジ後にサンボル側から飛んでくる罠に対応できなくなりますが、そうなると今度はサンボル側のギミックを回すカードが減っているため、結果としてはこちらに対応するためにスローテンポになるためそこまで気にしなくてもいいです(後はサンボル側がどの罠を採用してきてもこちらに対して有効に働かないというもあります)。

 

自分が使用したデッキには下級が入っていない(入れない)ため、裁きが唯一の墓地干渉札となります。

 

また召喚反応罠を全て1枚採用にしているのは、サンボル側が使われると厳しくなり、ほぼすべてのデッキからサイドチェンジ後に飛んでくると思われる聖塔をケアするために、サンボル側がサイドチェンジ後にバック干渉札+シードラゴンナイトを入れてくる読みで散らしています。

 

基本的に酢酸はピックやアメディなどのデッキエンジンに当て、それ以外はサンボルの着地時に当てます(罠がダブついているときは出てきたやつに当てて毎ターン1枚ずつ罠を構えるようにします)。

 

対エクスキューティー

バック干渉札、手向けout

燃尾之急、落とし穴以外の召喚反応罠、天使の施しin

 

対エクスは対サンボルのときと同様に召喚反応罠が刺さるのに加え、エクスキューティーによるレベル7複数展開があるため燃尾も採用します。

 

落とし穴まで入れてしまうと罠が7枚になりダブつくことが多くなるため、レジェンドを施しにしてサンボルのときと同様毎ターン1枚ずつ罠を構えるようにしていきます。

 

聖塔と破竜は主にビックリードに当てるようにします。

 

対パラレルオーダー

先ゴーストサイクロン、後ハンマークラッシュ、先後関係なく手向けout

燃尾、ミラフォin

 

対パラレルオーダーは次自分が先攻のときにはゴーストサイクロン、相手に選択権があるときは自分が後攻になる想定でハンマークラッシュを抜きます(ここは先後関係なくハンクラoutでいいかもしれないです)。

 

パラレルオーダーといっても自分みたいに下級0枚、バック干渉札もりもり構築と、下級と罠ありとかで分かれてくるのですが、今回は自分の構築でのミラーを考えます。

 

このデッキに対して刺さる汎用罠が燃尾とミラフォしか存在しないのですが、バック干渉札で割られることが多いため、一応使えたらラッキーぐらいの認識です。

 

対マキシマム、フュージョン

バック干渉札out

手札活殺、裁きin

 

これらの対面は出てきたマキシマムやフュージョンを処理するための札を大量に採用します。

 

特にダブル以上のマキシマムに関しては、こちらの立ち回りがしっかりしていれば負ける要素はほとんどないです。

 

対罠ビート

手向けout

施しin

 

罠ビートは罠がない状態で純粋な殴り合いをする場合、こちらの方が展開力が高く有意になるためバック干渉札を残し、回転率を上げるため手向けを施しにします。

 

おわりに

ここまで読んでくださりありがとうございましたm(_ _)m

 

以上が各対面へのサイドプランとなります。

 

執筆現在はまだ他の会場での試合が残っており、そういった方々へ少しでも参考になれば幸いです。

 

自分も決勝大会に向けてまた調整を頑張っていきたいと思います!

 

それでは~

ギャラクシーパラレルオーダーについて

こんにちは、ガツキです('ω')

 

今回初めてラッシュデュエルのデッキ紹介をさせて頂きます。

 

デッキはギャラクシーパラレルオーダーというもので、パラレルオーダー系統のものです。

 

(/・ω・)/「最近大会で見るけどどんなデッキ?」

であったり、

(>_<)「使ってみたい、あるいは使ってるけどより理解を深めたい!」

という人に向けて少しでもお手伝い出来たらなと思います('ω')

 

それではデッキ紹介やっていきましょー(*^^)v

 

作成経緯

まず初めにこのデッキ作成までの経緯について簡単にお話します。

「興味ないぜ!すでに知ってるぜ!」という方はここは飛ばしてください。

 

パラレルオーダーというデッキ自体は1月のときから存在しており、潜入開始やパラレルバースゲートによってレベル7バニラを1ターンで複数体展開する内容でした。

 

これら2枚のカードを引いた時の展開力はすさまじいのですが、安定性に欠ける、守備表示で並べられるとライフが取れないなどと、初期のパラレルオーダーはいくつかの弱点を抱えていました。

 

それから4月になりラッシュデュエルは新シリーズに突入し、新しくギャラクシー族の追加、新パック、新ストラクチャーデッキが販売されました。

 

収録カードを眺めていたところ、古のルールが収録されることを知り、「これパラレルオーダー強くないか?」と思い構築を考え始め、さらに新パック、ストラクチャーデッキにも強力なカードが多く、これらもいろいろ組み合わせて大会に持って行ったところまさかの優勝することができ、その後も知り合いがこのデッキで複数回優勝しており、大会で十分に戦えることが分かりました。

 

だいたいこんな感じの流れのもと作成したのですが、ぶっちゃけ知り合いにまあまあ値段のするパラレルバースゲートを譲っていただいたのが一番大きいです。

めちゃくちゃ感謝してます、ありがとうございますm(_ _)m

 

ギャラクシーパラレルオーダーってどんなデッキ?

さて、前置きが長くなりましたがここからこのデッキの内容について話していきます。

 

このデッキは従来のパラレルオーダーの展開力に加え、安定感、対応力が上がったものとなっています。

 

さっそくレシピを見ていきましょう(*^^)v

 

デッキレシピ

このレシピは大会で優勝した時のものと全く同じになります。

 

モンスターはレベル7バニラ12枚、後は魔法カードのみの構成です。また自分がデッキを作る際のポリシーとしてレジェンド以外カードは基本的に3枚ずつ採用しています。

 

それでは1枚ずつ内容を見ていきましょう(*^^)v

 

攻守ともに2500ある最強バニラモンスター。

 

守備力も2500あるため、リベレイションケアなどの耐久度が上がりました。

 

先攻1ターン目やミラー戦では守備表示で出すことがちょくちょくあります。

 

  • ミルキーウェーブ・ネオ

ギャラクシー族 レベル7 攻撃力2500バニラです。

 

以上です。

 

  • コスモ・タイタン

レベル7 ギャラクシー族バニラです。

 

こちらは打点が2300のため、相手の2400、2500打点を処理するために潜入開始などの介護が必要になります。

 

ただ、最近ビックリードドラゴンが流行ってきており、場の打点を散らすことができる点においては優秀です。

 

  • 最強戦旗タフストライカ

レベル7 2500打点のバニラです。

 

ここの枠はメェ~グちゃんでも大丈夫です。もし種族メタがとんでくるようになったら換えましょう。

 

  • 潜入開始

このデッキの根幹どころか今やほぼすべてのデッキに採用されているラッシュデュエルの代名詞的存在です。

 

特にこのデッキならではの使い方はないです。

 

  • パラレルバース・ゲート

デッキトップを墓地に送り、その時に手札が0枚の場合さらに墓地からバニラを2体蘇生できます。

 

後半の効果は任意のため、墓地にバニラがいなくても発動可能となっています。

 

このデッキは魔法カードの割合が多いため初手が魔法まみれになっていることがまあまああるのですが、このカードを使って手札づまりを解消しながらバニラを探しに行けます。

 

  • 古のルール

パラレルオーダーの安定感を上げてくれたカードです。

 

  • 魔法石の採掘

手札2枚をコストに墓地の好きな魔法カードを拾ってこれます。

 

これで魔法のレジェンドカードを使いまわしたり、潜入開始やパラレルバースゲートなような展開札を拾って数ターンに渡り安定して展開できます。

 

OCGだとコストが非常に重いのですが、ラッシュデュエルでは手札を減らすことが非常に重要であるためこのカードは相性が良く、特にパラレルバースゲートとの相性は抜群です。

 

拾ってくるカードは盤面によって変わるのですが、展開札である潜入開始やパラレルバースゲートを拾ってくることが多いです。

 

※このカードは効果処理時に墓地に存在する魔法カードのを回収するのでコストで落とした魔法を回収できます。また、墓地に魔法カードが存在しない場合はコストで魔法を捨てれるとしても発動できません。

 

  • 七宝船

こちらも潜入開始とならびほぼ全てのデッキに採用されているカードです。

 

レベル7を捨てた場合追加でドローできますが、これは任意となっておりこのデッキではあえて追加のドローを起こなわない場合があります(後述)。

 

  • 天の加護

手札のモンスターを任意の数墓地へ送り、合計が10以上だった場合に2枚ドローできます。

 

このデッキではレベル7のモンスターしか採用していないため、モンスターを2枚以上捨てると2ドローという認識になります。

 

このデッキではドローよりも手札のモンスターを捨てることが重要な場面が多いため、手札にバニラが1枚しかないときでも発動したり、2枚以上捨てた場合でもドローしないことがあります。

 

  • ゴースト・サイクロン

自分の場にモンスターが存在しないときに発動でき、相手の魔法罠を割りつつ自分の墓地のモンスターが3体以下の場合追加でドローできます。

 

このカードのおかげで後手からでも相手とのアドバンテージ差を縮めやすくなりました。

 

またこのデッキはメインのモンスターが少ない=墓地にモンスターがたまりづらくなっているため、数ターンに渡って追加のドローを狙いやすくなっており相性がいいです。

 

先攻で引いた場合は腐ることがあったりするのですが、最近は全体的にデッキのパワーが上がっておりこちらのモンスターが全て倒されてターンが帰ってくることが多いのでそこまで気にしなくても大丈夫です。

 

  • ハンマークラッシュ

バック干渉札その2。

 

これとゴーストサイクロンにより相手のバックを焼き尽くします。

 

手札を捨てられるため、ユニヴァーストームよりもこちらを優先しています。

 

  • メテオ・チャージ

このデッキのコンセプトカードで、バニラでギャラクシー族を多く採用しているのはこのためです。

 

このカードのおかげで従来のパラレルオーダーの弱点であった守備表示で3体並べらるとライフが取れない問題を解消できるようになりました。

 

自分の場にバニラが2体以上並んでいる場合、1体に貫通付与した後、相手の守備モンスターを攻撃表示にすることで一気に大幅なライフカットができます。

 

またそれ以外の使い方としては、2500打点同士の相打ちを避けるために相手の2500打点を守備表示にして上から攻撃できるようにしたり、守備表示になっているオブリビオンやヤメル―ラを攻撃表示にして相打ちを取りに行ったりと幅広く使えます。

 

  • 死者への手向け

このデッキのレジェンド枠です。

 

パラレルオーダーが苦手なマキシマムやヤメテラスを処理出来たり、4枚目のメテオチャージとしてライフカットに貢献してくれます。

 

他のレジェンドの不採用理由について説明すると、まず強欲な壺と天使の施しは初動の安定感向上にはいいのですが、中盤以降のある程度回った状態だと大体のカードを引けているため採掘での回収可能な状況となっており、追加でドローしなくても大丈夫な場合が多いです。

 

次に死者蘇生ですが、初動にならないのに加えて自分のモンスターを釣り上げてもあまりうまみがなく、強さが相手依存になるため不採用です。

 

最後にミラーフォースですが、罠であるため採掘で使いまわせないのに加え、潜入開始が頻繁に飛んでくるためこのカード1枚で盤面をひっくり返すのは難しくなっています。さらに初手で事故った時の解消札にならず、手向けだった場合は手札を減らせるので次のターンに多くドローすることができます。

 

以上が各カードの採用理由です。

 

このデッキの強み

 

改めてこのデッキの強みを言うと、従来のパラレルオーダーと比べ

 

1.メテオチャージによるライフカットスピードの向上

2.バック干渉6枚による罠への耐性

3.手向けによるマキシマムやヤメテラスへの対処が可能

 

となっており、安定感と対応力が格段に上がっています。

 

他の採用候補

2400打点なのでビックリードドラゴンをケアすることができます。

 

ただ、コスモタイタンと同様介護しないと相手の2500打点を処理できないので環境によって換えるのが良いと思います。

 

  • サイコな埋葬

手札が魔法まみれの場合にさらにバニラを探しに行けます。

 

初期案では天の加護ではなくこちらを採用していたのですが、バニラにアクセスできる確率が数%しか変わらなかったことに加え、バニラを多く引いてしまった時の解消札にならなかったため不採用にしました。

 

しかしパラレルバースゲート同様能動的に使えるカードなのでデッキの枠が余っていたら入れたいカードです。

 

  • 手札活殺

自分の場にモンスターがいなくても手札を全て捨てることができるため、魔法まみれやバニラまみれの事故手札を解消できます。

 

これも枠があったら入れたいカードです。

 

  • ヴァキュア・アナイアレイション

ギャラクシー族を多く採用しているためこのカードの発動機会は多いです。

 

ミラーフォースと同様の理由で採用していませんが、1枚だけ採用してコストなどで相手にチラ見せすることでその後警戒させることができます。

 

バニラの枚数について

よくある質問として、^^;「モンスター12枚しかないけど動けるんですか?」というのがありますがそれについて話していきます。

 

このデッキが動くためにはまずバニラを引く必要があります(ほんとは潜入開始などの展開札も必要ですがここでは省略します)。

 

そこでバニラが1枚以上引ける確率がどれだけあるのかというと、メインデッキ40枚で初手5枚引いた場合約85%あります。

 

なので15%は魔法まみれなのですが、そこから3枚伏せて次のターン3枚引いた場合バニラを引く確率は約96%あり、2ターンあればバニラが引けて動くことができるという認識になります。

 

また、初手でバニラを3枚上引く確率は15%ありこれもまあまあ起こる事象です。

 

なのでバニラの増減に関してはこれらの確率をみながら調整していきましょう。

 

対戦中に意識すること

ここからは対戦中に意識することについて話していきます。

 

実際は対戦中に何を引いたか、相手の盤面によって動きが決まることが多いのですが一応全体を通して気を付けることがあります。それはドローが任意のカードたちです。

 

具体的には七宝船とゴーストサイクロンの追加の1ドローと天の加護で2枚以上捨てたときの2ドローです。

 

このデッキでは追加のドローによってバニラを引いてしまうとまずい状況がいくつかあり、特にパラレルバースゲートは手札を0枚にする必要があるのでバニラを引いてそれが捌けなかったりすると最悪負けに直結したりします。

 

なので追加ドローする場合はバニラを引いても大丈夫な手札(採掘を持っているなど)のときにするようにしましょう。

 

次に実際こんなときどうする?となる場合について考えてみます。

  • パターン1

よくある初手が魔法まみれの場合です(1番左はゴーストサイクロン)。

 

先攻1ターン目ではここから3枚伏せてターンを返すのですが、そのときに必ず伏せなければならないカードがあります。

 

それは潜入開始で、他のカードを伏せた場合相手がこちらの伏せを破壊してくるorカードを伏せることをしてこないと返しのターンで伏せを開くことが出来なくなってしまいます。

 

このように伏せるカードは次のターンのことを考えて伏せるようにしましょう。

 

  • パターン2

次はこの手札です。

 

古のルールでモンスターを出せるのと、天の加護で2枚捨てて2ドローができます。

 

この場合自分は古のルールで1体出して、もう1体は加護で捨てます。

 

理由としては、2ドローでバニラが引きなかった場合古のルールが使えなくなってしまうからです。

 

もちろん潜入開始やパラレルバースゲートを引かないと負ける場合は別ですが、それ以外ではまず手札で展開ができるかどうか、手札を0枚にすることができるかを考えましょう。

 

  • パターン3

最後はこの手札です。

 

パターン2と比べバニラを1枚多く引いています。

 

ここでは加護で2枚切るか3枚切るかで異なるのですが、自分はパターン2と同様に古のルールで1体出して残り2枚捨ててドローします。

 

他にも分岐がある手札、盤面はあるのですが、それは是非自分で回して考えてみてください('ω')

 

このデッキへの対策カード

対戦中に使われるとキツいカードを紹介します。

相手モンスターの攻撃力を下げることができ、同じ攻撃力のモンスターが複数いた場合はそれら全ての打点を下げることができます。

 

このデッキは2500打点を複数体並べることが多いため、ビックリードの効果によって打点を全て0にされてからの攻撃で全処理+大ダメージを食らうことになります。

 

なので、ビックリードが見えているor飛んできそうなデッキにはコスモタイタンを優先したり、2400打点を採用して盤面の攻撃力を散らすようにしましょう。

 

  • JAM:Pセット!

序盤などでこちらがモンスター1体しか場に出せていないときに、これを使われて場と墓地のバニラ全てをデッキに戻されてしまうと次のドローでバニラを引けないと動くことができなくなります。

 

またこちらが魔法カードを何枚か消費しているので、ドローでバニラを複数枚引いてしまう確率も上がります。

 

というように、序盤で使われるとキツかったりするのですが、既にこちらが3体場に並べているときでは、そこから1枚バウンスされたところで残り2枚が次のターンのリソースになるため打たれる状況次第ではキツいという感じになります。

 

おわりに

以上でギャラクシーパラレルオーダーのデッキ紹介は終わりになります。

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございましたm(_ _)m

 

今後も機会があればラッシュデュエルの記事を書きたいと思います('ω')

 

それでは~(/・ω・)/

Kozmoについて(後編)

こんにちは、ガツキです(*‘∀‘)

 

Kozmoについての紹介の後編となります。

 

ここでは普段自分が回す際に意識していることや、Kozmoと相性がいい混ぜ物テーマについて書いていこうと思ってます。

 

前編ではKozmoの各カードについてや、Kozmoと相性のいいカードについて紹介しておりますので、まだ前編を読んでいないという方はそちらと合わせてご覧いただければと思います。

 

gatsukiblog.hatenablog.com

 

 

では、後半初めて行きましょう(^O^)/

 

 

 

Kozmoを回していくにあたって


そもそもですが、Kozmoはオルフェゴールや転生炎獣、サンダードラゴンのように決まった展開ルートが存在しているわけではありません(ワンキルルートは別)。

どちらかといえば、閃刀姫、オルターガイストのように少しずつアドバンテージを取っていくほうに近いかもしれません(アドバンテージの取り方が基本大型で殴ることなんですけど、、、)。

まず初めに、序盤から中盤以降にかけての流れを簡単に説明しています

 

序盤

先攻の場合の理想としては、場にエルファイバー、手札にシミターで2妨害を構えることです。
なのでこれを目指していくことが基準となってきます。
フェルブランを使えば、効果で選ぶ3枚の中にシミターとエルファイバーを入れておくことで、3分の2の確率で妨害を作ることができます。
なので序盤はフェルブランを出す優先度が高いです。
既に闇の誘惑等で除外ゾーンに機械族Kozmoがいる場合なんかはフォルミートを使ってもいいと思います。

 

中盤以降

序盤にかけて上級Kozmoで殴っていき、ドロッセルを通せるようにしていきましょう。
また、エメラルドポリスがないと手札がなくなっていくので、2回目のフェルブランの効果の使用の際はエメラルドポリスを入れておきましょう。

以上がざっくりとした流れですが、実際に対戦していって気が付くことも多々あると思います。

次は、Kozmoお得意のワンキルルートについて紹介しておきます。

 

ワンキルルート

場にサイキック族と機械族Kozmoが1体ずつ、手札にシミターAがいる状況において、
サイキック族の効果で手札のシミターAを特殊召喚→Aの効果で機械族Kozmoを破壊→効果でデッキからドロッセルリクルート→Aとドロッセルで攻撃(4500ダメージ)→ドロッセルの効果でシミターBをサーチ→ドロッセルの効果でシミターBを特殊召喚し、効果でAを破壊→Aの効果でデッキからリクルート(大抵の場合はこのまま2体で殴れば8000削れますが、もし届かない場合はエルファイバーを出して妨害を構えます)→Bとリクルートやつで攻撃(3000ダメージ以上)

最初の2体で攻撃したときのダメージを含めると余裕で8000ダメージを超えることができます。
中盤以降はこのワンキルルートを目指していきましょう。

今のワンキルは、2体で殴っていくことから自分は2列ワンキルと勝手に呼んでいますが、ここで知っておいて損はない1列と3列のワンキルについて紹介したいと思います。

 

1列ワンキル

必要なもの:ドロッセルとグリンドルorダーク・ローズかエルファイバーか攻撃力2500以上でレベル6以上のkozmoのうち2枚
例:ドロッセルで攻撃(1500ダメージ)→効果で足りないやつをサーチ→ドロッセルの効果でグリンドルを特殊召喚し攻撃(1800ダメージ)→グリンドル効果でエルファイバーを特殊召喚し攻撃(2200ダメージ)→エルファイバー効果でシミターを特殊召喚し攻撃(3000ダメージ)

今の例ですと、与える合計ダメージは8700ダメージとなりワンキルができます。
このルートは実戦でよく使うわけではないのですが、覚えておいて損はないと思います。

 

3列ワンキル

攻撃していく手順としてはほぼ2列ワンキルと同じなのですが、こちらは3体並べて殴っていきます。
言葉のみでの説明だとやや複雑なので、画像付きで説明していきます。
まず、場と手札が以下の状況である場合(シミターは手札)、

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フェルブランの効果でシミターAを特殊召喚し、効果でドッグファイターを破壊→効果でスリップライダーをリクルート(横になってるのは除外ゾーンです)

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スリップライダー効果でエメラルドポリスを破壊→効果でシミターBをサーチ

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シミターAとスリップライダーで攻撃後、フォルミート効果でシミターBを特殊召喚→効果でスリップライダー破壊→効果でドロッセルリクルート

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シミターBとドロッセルで攻撃→ドロッセル効果でシミターCをサーチ→ドロッセル効果でシミターCを特殊召喚→効果でシミターAを破壊→効果でエルファイバーをリクルート

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以上の流れとなります。
2列ワンキルを比較すると、ドロッセルで攻撃する前におよそ4回攻撃しているため(2列ワンキルではおよそ2回)、こちらのほうがドロッセル効果を通しやすいです。

また、削り切れなかったとしても場に3体残っているのでこちらのほうが固いです。
エメラルドポリスがあるときはスリップライダーをうまく使っていきましょう。

 



対戦中に気を付けていること・細かいプレイング

ここからは実際の対戦中に気を付けていることや、この手札の時は自分はこうするみたいなことを書いていきます

 
  • フェルブランで3枚選ぶ際の墓穴ケア

フェルブランの紹介のところでも書きましたが、既に手札に持っているカードを3枚選ぶ時の候補に入れないようにしましょう。

 

  • 緊テレについて

このカードについてですが、自分は基本場に伏せないようにしています。

フェルブランと緊テレを同時に持っていた場合、フェルブランを出してエンドフェイズに効果を使用する際に相手のうららや無限泡影をもらった時に、緊テレを伏せてしまうとそのターンは緊テレが使えません。

手札に持っていれば上の状況でも、緊テレで2枚目のフェルブランを持ってきて再び効果を使用できます。

また緊テレしかもっていない場合はヴェーラーをケアするため、エンドフェイズに入ってから使います。

同じ理由で、ドロッセルを出すときは基本バトルフェイズに使います。

 

  •  手札に上級Kozmo+緊テレ+エメラルドポリス

緊テレでフェルブラン特殊召喚→フェルブランを除外し上級を特殊召喚→エメラルドポリスでフェルブラン回収→フェルブランを通常召喚

こうすると召喚権を余らせることなく2体並べることができます。

 

  • シミターについて

ここではシミターを自壊することでできる選択肢について書いていきます。

1:シミター→フォルミート

2列ワンキルに持って行ったり、2体並べることで壊獣ケアができます。

 

2:シミター→ドロッセル

相手の場が空いているときなどはドロッセルを持ってきて攻撃し、効果でシミターを持ってきて追撃するか、エメラルドポリスを持ってきてシミターを回収し次のターンの妨害を構えます。

 

3:シミター→エルファイバー

エメラルドポリスを持っている場合は自壊からのエルファイバー特殊召喚→エメラルドポリスでシミターを回収することで、2妨害を構えられます。

 

4:シミター→フェルブラン

フェルブランの効果に対してうらら、無限泡影をあてられて戦線復帰などの蘇生罠が腐ってしまいそうなときは、チェーンでシミター特殊召喚→自壊からのフェルブラン特殊召喚でもう一度効果を使います。

最近自分はあまりやらないです。

 

この自壊についてですが、先攻1ターン目に既に召喚権を使っている状態で自壊を行おうとしてリクルート効果にうららをもらってしまうと、場に何も残らなくなってしまうので、そのケアができる状態で行うようにしましょう。

 

  • 各種手札誘発について

Kozmoは比較的手札誘発が刺さりにくいテーマにはなっていますが、状況によっては立ち回りを考える必要があるので、簡単にまとめておきます。

 

1:増殖するG

基本的には1、2回の特殊召喚で動きが完結するためケアしながら動く必要はあまりないです。

フェルブランで加えたカードがシミターかスリップライダー以外である場合は、基本的にそのターン中にそのモンスターを出します(大抵の場合はここにGを投げて1ドローで終わります)。

また、ワンキルをしに行こうとした際にGをあてられたときは、つっぱはしないです。

つっぱしてもドローの中にうららとかがあると、リクルート効果にあてられて止まってしまうので基本つっぱしないです。

 

2:灰流うらら

これに関しては、今うららをもらうと場ががら空きになる、妨害がなくなるなどの状況でその行為をしなければ基本大ダメージになることは少ないです。

妨害がなくなる例:場に機械族とエルファイバー、手札にシミターがいるときにエルファイバー効果でシミターを特殊召喚し、効果で機械族Kozmo破壊からのリクルート効果に対してうららをもらうと場にシミターしか残らなくなります。

ここで最初の2体を残しておけば、エルファイバーとシミターの妨害が残ります。

 

3:エフェクト・ヴェーラー、無限泡影

Kozmoのことをあまり知らない人とかは、例えばフォルミートの固有効果の発動にチェーンしてヴェーラーや泡影をあててくる時があります。

この場合はそれにチェーンして手札から特殊召喚する効果を使用すれば、ヴェーラーや泡影は対象を失ったため無効にできなくなります。

これはスキルドレインに対しても同様のことが言えますので、ぜひ覚えておきましょう。

 

Kozmoが苦手なカードについて

Kozmoが苦手なカードについてと、自分はこういう風に対処しているというを書いていきます。

 

  • インスペクトボーダー

 自分が先攻、後攻のどちらであったとしても出されるだけでだいぶつらくなってしまうこのカード。

 

先攻でフェルブラン出してターンを渡し、相手がいきなりボーダーを出してくるとフェルブランがただの攻守0になってしまいます。

1本目は相手のデッキがわかっていないのでケアのしようがないのですが、2本目以降はメタビ系統であると判断したら、シミターが手札にある場合は先に出すようにしています。

 

一方相手の先攻で出された場合についてですが、この場合は基本緊テレかワンフォーワンを使って2パターンで突破していきます。

パターン1:

緊テレでフェルブランを特殊召喚(フェルブラン以外でも可)し、それをリリースしてアドバンス召喚

パターン2:

緊テレでフェルブランを特殊召喚→フェルブランをリンクリボーに変換→下級Kozmoを召喚→下級Kozmo効果で上級Kozmo特殊召喚

基本この2パターンで突破していきます。

 

  • 壊獣

Kozmoは基本的には下級1体を出してターンを返すことが多く、それに壊獣を投げられてしまうと場にKozmoがいなくなってしまいます。

 

相手が後攻を取ってくるデッキの場合は、シミター自壊からのフォルミート特殊召喚、効果でシミターを特殊召喚、エンドフェイズにシミターが破壊され、効果でフェルブランリクルートし下級を2体並べてケアします。

 

壊獣はお互いの場に1体づつしか出せないため、2体並べておけば大丈夫です。

緊テレを伏せておくことでもケアできます。

 

これは上2つに比べるとケアできているかと言われると怪しいのですが、やらないよりかはマシ程度で考えてください。

 

「モンスター効果の発動を無効にし、破壊する」系統のカウンター罠を下級Kozmoの手札から出す効果にあてられるのがだいぶつらいです。

ただ、この場合は下級Kozmoは除外ゾーンにいるためエメラルドポリスで可能で、次のターンにまた下級Kozmoの効果を狙うことができます。

しかし、下級Kozmoの固有効果にカウンター罠を使われてしまうと、墓地に行ってしまうためエメラルドポリスで回収ができなくなってしまいます。

 

以上をまとめると、最近の環境デッキでお得意のテーマ内のカウンター罠を用意できるテーマ(セフィラ、転生など)に対しては、フェルブランやフォルミート固有効果をあえて使わずに、手札から出す効果にあてさせることが多いです。

 

後は、上級Kozmoをアドバンス召喚して踏んでいくこともちまちまあります。

 

 

Kozmoと相性がいい混ぜ物テーマについて

自分がKozmoを使う際、ここ1年くらいは何かしらのテーマを混ぜて使っています。

 

理由としては、Kozmoだけでは対応できないモンスターへの回答を増やしたり、Kozmoの展開力を上げてくれるなどがあります。

 

以下、自分が使ってみた混ぜ物テーマについて簡単に書いていきます。

 

  • ヴァレット

2019年6月に発売されたヴァレットのデッキで新登場したこのカード、

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フリーチェーンで自分フィールドの表側カードを破壊し、デッキから別のヴァレットを持ってくることができます。
そこで破壊するカードをKozmoカードにしておくと、Kozmoの破壊されたときの効果を使いながら、ヴァレットの展開をすることができます。
 
このカードの一番優秀な点は、この効果でエメラルドポリスを破壊できるところです。
デッキからヴァレットを特殊召喚できるクイックリボルブと組み合わせれば、リボルブでトレーサー特殊召喚→効果でエメラルドポリスを破壊→効果でフェルブランをサーチし、通常召喚みたいなことができます。
 
さらに混ぜ物としてのヴァレットのいい点は、ヴァレットだけでも動けるということです。
一応トレーサー1枚からサベージを作ることも可能です(ルートは省略)。
 
このテーマの弱点と言えば、トレーサーとリボルブがデッキからの特殊召喚であるため、メインにヴァレットを何枚か採用する必要があることと、サベージなどを作りに行く際にGをもらってしまうのがしんどいなどです。
 
  • 真竜

 2019年に禁止から制限カードに帰ってきたこのカード、

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③の効果で手札か場のカードを破壊し、デッキから真竜カードを持ってくる効果です。

 

この効果の優秀な点は、手札のカードを破壊できることです。

手札のKozmoモンスターを破壊すれば、召喚権を残したまま展開をすることができます。

 

ただ、このテーマは今現在禁止カードであるマスターPがいないこともあり、ややパワー不足であり、Kozmoが苦手なテーマであるサンドラに対して特に解決策にならないため、最近自分は使ってないです。

 

  • 十二獣

2019年にまずこのカード、

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が禁止から制限カードに帰ってきて、さらに次の改訂ではこのカード

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が帰ってきました。
会局は自分フィールドの表側カードを破壊しデッキから十二獣モンスターを特殊召喚、ドランシアはフリーチェーンで表側カードを破壊することができます。
 
このテーマは、ヴァレット同様エメラルドポリスを破壊できるのが大きいです。
それと、ドランシアは相手への妨害として使う場面が多く、十二獣モンスターの上に重ねるだけで出せるため、Gをもらったとしても簡単に妨害を用意することができます。
また、素材になるヴァイパーの効果でほとんどのモンスターを処理できることも大きいです。
 
メインデッキにはヴァイパー3枚と会局1枚、後はエクストラに十二獣を入れておけばいいだけなので、メインを圧迫せずに採用できるため、自分としては混ぜ物としては1番おすすめです。
 
ただ会局がないと召喚権が被ってしまうため、ワンフォーワンをフルで採用するなどしていきましょう。
 
  • ネメシス

2020に発売されたパックで登場した新テーマです。

 

実際テーマで採用しているのはこのカード

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コリドーだけです。
このカードは、除外されているカードをデッキに戻すことで手札から特殊召喚することができます。
②の効果は使いません。
 
この①の効果は手札で発動する効果であり、コリドーが雷族であるため超雷を出すことができます。

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Kozmoが除外ゾーンを使っていくテーマであるため、コリドーと相性がいいです。
また、コリドーは召喚権を使わないためその点でもなかなかいいです。
メインにコリドー、エクストラに超雷を採用しておけばいいのであまり圧迫しないです。
 
ただ、当然除外ゾーンにカードがなければ腐るのと、フェルブランがエンドフェイズに効果を使い、その後除外などをするので使えない場面が多々あります。
黄金櫃や抹殺の指名者のなどを採用していれば多少解消されると思います。
 
 

おわりに

ここまで読んでくださり、誠にありがとうございましたm(__)m

 

読んでくださった方の少しでも参考になれば幸いです。

 

次回からは混ぜ物Kozmoについて、テーマ別により詳細に紹介していきたいと思いますのでそちらのほうもよろしくお願いします(*´ω`)

 

それでは~('ω')ノ

Kozmoについて(前編)

こんにちは、ガツキです('ω')

 

およそ一年ぶりにブログを書いています。

 

以前ブログを書いていたアカウントにログインできなくなってしまったため、今回からはこちらのほうで書いていきたいと思いますm(__)m

 

さて、間もなく11期が始まりますが、特に新しいテーマについて紹介するするわけでもなく、相変わらずのKozmoの紹介をしていきたいと思います。

 

これに関しては以前のアカウントのほうでもやっていることなのですが、そちらのレシピは主に大会で使っていたもので説明をしていましたが、今回はフリー用のレシピをもとに、その時には使っていなかったカードも含みながら、より細かくKozmoというテーマがどんなものなのかを紹介できたらいいなと思っています。

 

Kozmoの構築が気になるとか、回し方が知りたいという方へ、少しでも参考になれば幸いです。

 

本当は1つの記事に全て書こうと思ったのですが、あまりにも文字数が多くなりそうだったため、前後編で分けて紹介していきます(また多くなったらさらに分けるかもです、、、)。

 

前編ではカードの紹介、後編では自分なりのプレイングなどについて書いていこうと思っていますので、興味のある方はぜひ両方ご覧になってください。

 

では前置きはこの辺にして、さっそく紹介のほういってみましょう(^O^)/

 

  

そもそもKozmoってどんなテーマ?

ここではまず、Kozmoがどんなテーマかについてお話していきたいと思います。

 

Kozmoは主に、フィールドの自身を除外し、手札から自身のレベルより高いKozmoを特殊召喚するサイキック族と、自身が破壊された場合に自身のレベル未満のKozmoをデッキから特殊召喚する(一部特殊召喚ではなくサーチ)機械族からなる、闇属性と光属性のテーマです。

 

基本的にはまず下級Kozmoを場に出し、その効果で上級Kozmoを特殊召喚しビートダウンを行っていきます。

 

戦うスピードは割とゆっくりめです。

 

では次に、サンプルレシピを用いて各カードについて紹介していきます。

 

サンプルレシピ

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  • モンスター
<Kozmo ー ダークプラネット> 2
<Kozmo ー ダークエクリプサー> 1
<Kozmo ー ダークシミター> 3
<Kozmo ー フォアランナー> 1
<Kozmo ー ドッグファイター> 1
<Kozmo ー スリップライダー> 2
<Kozmo ー ダーク・エルファイバー> 2
<Kozmo ー グリンドル> 1
<Kozmo ー ダークローズ> 2
<Kozmo ー ドロッセル> 1
<Kozmo ー シーミウズ> 1
<Kozmo ー フォルミート> 2
<Kozmo ー フェルブラン> 3
  • 魔法
<Kozmo ー エメラルドポリス> 3
<緊急テレポート> 2
<闇の誘惑> 2
<ワン・フォー・ワン> 2
<封印の黄金櫃> 1
<テラ・フォーミング> 1
<強欲で貪欲な壺> 1
<サイクロン> 1

<戦線復帰> 3

<竜嵐還帰> 1

<Kozmo ー エナジーアーツ> 1

 

各カードについて

  • Kozmo ー ダークプラネット

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Kozmoの最上級モンスターの1体。

このカードだけサイキックKozmoの効果で出すことが不可能で、手札のKozmoモンスターのレベルが10以上になるように除外することで特殊召喚できます(チェーンブロックにのらない特殊召喚です)。

そのため、このカードを出すためには最低でも1枚(このカードが手札に2枚あるときに片方を除外して特殊召喚)コストが必要となるため、やや重たいです。

 

①の効果は、レベル7以上のKozmoがもつ効果で、相手の効果の対象になりません(もちろん自分は対象に取れます)。

この対象耐性はKozmoを使う上でのメリットの一つになります。

 

②の効果は、墓地のKozmoモンスターをコストとして除外することで、魔法カードの発動を無効にし破壊する効果です(発動無効であるため、既に場にある永続魔法やフィールド魔法の効果の発動は無効にできません)。

魔法を使わないテーマはほとんど存在しないので、この効果が使えればかなりゲームを有利に進めることができます。

ただし、墓地にKozmoモンスターがいないと効果が使えないため、後述するフェルブランや、リンク召喚、アドバンス召喚などで墓地にKozmoモンスターを貯めておきましょう。

 

③の効果は、自身が破壊された場合に、デッキからレベル9以下のKozmoをサーチすることができます。

実質自身以外の好きなKozmoを持ってこれるわけですが、良く持ってくるカードとしては、デッキの要であるダークシミター、フェルブラン、ドロッセル、フォルミートが挙げられます。

状況に応じて持ってきましょう。

 

最初に述べた通り、出すためのコストが重く、出したとしても墓地にKozmoがいないとただの対象に取れない攻守4000の置物(それでも強そう)になるため、自分は大会とかではほとんど採用しないです。

使う場合は、コストを最小限にするためにこれを2枚手札に持ってこれるようなギミック(エメラルドポリスを破壊してサーチなど)を搭載し、さらに墓地にKozmoを送れるような構築にする必要があります。

という感じなので、自分が使うときは出せたら出すくらいの気持ちで使っています。

 

  • Kozmo ー ダークエクリプサー

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 Kozmoの最上級モンスターの1体。

 

①の効果は、ダークプラネットと同じく相手の効果の対象にならない効果です。

 

②の効果は、ダークプラネットが魔法を止めるのに対し、こちらは罠を止めてくれます。

しかし、罠を主体としたテーマが多いわけではないので(大会の環境的には、オルターガイストやエルドリッチという罠主体のテーマが存在しているため、そういった相手に対しては有効)、ダークプラネットほどの強さはありません。

また、ダークプラネット同様墓地にKozmoモンスターがいないと効果が使えないため、そこも評価を下げてしまいす。

 

③の効果は、ほぼダークプラネットと同様の効果で、サーチ先も先述した通りです。

 

はい、ここまではダークプラネットの下位互換みたいな感じで説明していきましたが、大会などで自分はこう使っているというのを話していきます。

そもそもこのカードは、ダークプラネットのような特殊な出し方ではないため、普通にサイキックKozmoの効果で出すことができます。そのためこちらのほうが出しやすいです。

また自分は純で組む際にはほぼ必ず1枚採用しているのですが、主な理由としましては

1.闇属性であるため闇の誘惑のコストになれる。

2.フェルブランのサーチ先の幅を増やす。

の2点となります。

後大会などでは、中盤以降フォルミートやドロッセルに対しての無限泡影や、2本目以降の拮抗勝負などを止めることができたりと、割と②の効果を使う場面があったりします。

また、このカードを闇の誘惑や黄金櫃で除外しておき、フォルミートでもってきてエンドフェイズに破壊されて、効果でダークシミターをサーチするということをちょいちょいするため、純構築で闇の誘惑を使うなら1枚は欲しいなと考えています。

 

  • Kozmo ー ダークシミター

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 Kozmoの最上級モンスターの1体で、Kozmoデッキのエースモンスター。

 

①の効果は、召喚・特殊召喚した際にフィールドのモンスター1体を破壊するという効果で、サイキックKozmoの自身を除外して特殊召喚する効果がフリーチェーンなので、この効果を相手ターンで使って妨害にも使うことができます。

また、自分のモンスターも破壊できるので、既に攻撃の終わった機械族Kozmoを破壊して別のKozmoを持ってきて追撃したり、自身を破壊してレベル7以下の好きなKozmoに変換したりと用途は様々です。

 

②の効果は、最上級Kozmo共通の効果です。

 

③の効果は、ダークプラネット、エクリプサー以外の機械族Kozmoに共通する効果で、自身が破壊された場合に、デッキから自身のレベル未満のKozmoをリクルートできます。

この効果はフィールド以外で破壊されても発動できるため、手札を破壊できるドラゴニックDや炎王の孤島と相性がいいです(詳細は別の記事で)。

 

このカードを出せるかどうかが勝敗に大きく影響してくるため、どのタイプのKozmoであっても基本3枚必須です。

デッキ構築の際にもこのカードにアクセスできるようなギミックを採用してもいいと思います(例:黄金櫃で除外し、エメラルドポリスで回収、エメラルドポリスを破壊してサーチなど)。

このカードの細かい使い方は、プレイングのところで説明していきたいと思います。

 

  • Kozmo ー フォアランナー

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Kozmoの最上級モンスターの1体。
 
①の効果は、最上級Kozmoの共通効果です。
 
②の効果は、Kozmo唯一のライフポイントを回復してくれる効果です。
Kozmoはエメラルドポリスの回収効果や、サイキック族Kozmoの固有効果を使用する際にコストでライフがどんどんなくなっていくので、それを補うことができます。
この回復する効果は強制効果なので、効果処理を忘れないようにしましょう。
 
③の効果は、機械族効果の共通効果です。
 
最近は闇の誘惑を採用していたため、光属性であるこのカードはあまり採用していませんでした。
ですが、Kozmoが登場したばかりのころは必ず1枚は採用されていたと思います。
理由はエクリプサーと似ていて、フェルブランのサーチ先の幅を増やす、対象耐性があるが主だと思います。
メタルフォーゼと組み合わせる際は、このカードのレベル7なので同じくレベル7のヴォルフレイムとランク7を出すことができます。
純の場合は、好みによって採用するしないが分かれる1枚だと思います。
 
  • Kozmo ー ドッグファイター

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機械族Kozmoモンスター。
 
①の効果は、お互いのスタンバイフェイズごとに、自身と同じ攻撃力、守備力のトークンを生成する効果です。
Kozmoは展開力が高いほうではないので、このカードである程度の物量を稼ぐことができます。
出したトークンは、そのまま殴ったり、リンク素材に使ったり、アドバンス召喚の素材にしたり(自分はよくやります)と、様々な用途があります。
 
②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。
 
Kozmoが出てばかりのころは、周りのデッキの戦うスピードが速いのに対し、お互いのスタンバイフェイズごと(基本的には自分のスタンバイフェイズ以降にこのカードを出すので、効果が使えるのは相手ターンのスタンバイフェイズから)トークンを出すという遅さから、このカードはほとんど採用されていませんでした。
そこから1年ほどして、環境にいるデッキがやや遅くなったり、トークンがリンク素材として使えることから徐々に使われるようになり、今となってはほぼ必ず採用されるようになってきました。
採用する際は、これもフォアランナーと同様1枚でいいと思うのですが、トークンを使って影のデッキ破壊ウイルスを使いたいとかであれば、3枚採用でもいいと思います。
 また、このカードは闇属性なので、自分はフォアランナーよりも優先度高めに採用しています。
 
  • Kozmo ー スリップライダー

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機械族Kozmoモンスター。

 

①の効果は、ダークシミターの魔法・罠版の効果になっています。

この効果も自分側を破壊できることから、手札にダブついたエメラルドポリスを破壊し、サーチに使うできたり、メタルフォーゼと組み合わせる際は、コンビネーションを破壊してメタルフォーゼをサーチしたり、AF(アーティファクト)と組み合わせる際は、相手ターンにセットしてあるAFを破壊したりと、これも様々な使い方ができます。

 

②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。

 

このカードもシミター同様相手ターンに出すことで、Pテーマや永続魔法、フィールド魔法に依存するテーマなどに対しての妨害として使えるため、ほぼ必ず採用されているカードです。

また、ステータスが機械族、レベル5、光属性であることから、2体並べてノヴァインフィニティやプレアデスを出すことができます。

なので2枚以上採用している構築が多い印象です。

自分の場合は、ここ最近このカードが強く使える場面が減少したと感じ、採用枚数を1枚にしています。

一応2体並べれば上述のエクシーズが作れますが、その場面になるのはあまりないです。

また、このカードの弱いところは②の効果のリクルート先にあります。

このカードが一番レベルの低い機械族であるため、リクルート先はサイキック族Kozmoになります。

一番出して強いサイキック族Kozmoがダーク・エルファイバーなのですが、エルファイバーのレベルは5であるため、スリップライダーの効果では持ってくることができません。

序盤であればフェルブランでも十分なのですが、このリクルート効果が強く使えないことが多いです。

自分はいつもなんでエルファイバーとスリップライダーのレベルが同じなんだろうなーと感じている今日この頃です。

 

  • Kozmo ー ダーク・エルファイバー

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サイキック族Kozmoモンスター。
 
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果で、自身をコストとして除外することで自身よりレベルの高いKozmoを特殊召喚できます。
この効果は、名称ターン1のフリーチェーンになっているため、相手ターンにこの効果を使って、シミターやスリップライダーを出し(エルファイバーではスリップライダーは出せません)、成功時の効果を使って妨害することができます。
 
②の効果は、ライフコストを払うことで、モンスター効果の発動を無効にし、破壊する効果です(発動無効なのでダメージステップでも発動可)。
相手の展開への妨害として使えるのももちろんですが、自分の行動に対しての手札誘発にも使うことができます。
後は、ほとんどしませんが自分のKozmoの効果に対して使って、わざと破壊したりすることがあります。
また、この効果はターン1ではあるものの、名称付きではないので複数並べてそれぞれ使うことができます。
 
このカードはシミター同様、相手への妨害として使えるので、率先して場に出していきたいカードです。
構築する際にも、ほぼ必ず採用されているカードです。
ただ、②の効果は非常に強力なのですが、対象耐性や破壊された時のリクルート効果があるわけではないので、現環境だと割と簡単に除去されてしまいます。
そのため、採用する枚数は1~2が多いです(自分は基本的には2枚採用しています)。
素引きしてだしてもいいのですが、このカードにアクセスする手段は割と多いのでこの枚数でもいいと思います。
 
  • Kozmo ー グリンドル

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サイキック族Kozmoモンスター。
 
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
 
②の効果は、起動効果でライフコストを払うことで、相手モンスターを裏側にできる月の書効果です。
これで相手の場にいるシステムモンスターを退けることができます。
 
このカードの効果は一見すると強そうですが、最近の環境は罠での妨害やリンクモンスターが主体となっているため、あまり使う機会はありません(ただ、サンダードラゴンに対しては超雷をひっくり返せます)。
自分の場合は、闇の誘惑を採用していることもあって、フォアランナー同様このカードは光属性であるため、現在は採用していません。
ただ、闇の誘惑ではなく強欲で金満な壺を採用している場合は、デッキに闇属性を積む必要がなく、攻撃力が高いため殴れる下級Kozmoとして採用してみるのはアリだと思います(その場合は1~2枚)。
 
  • Kozmo ー ダークローズ

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サイキック族Kozmoモンスター。

①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
 
②の効果は、ライフコストを払うことで、そのターン戦闘・効果で破壊されなくなります。
この効果は相手ターンでも使用可能なので、相手に機械族Kozmoが破壊されたときにこのカードを出すことで、そのターンを凌ぐことができます。
また、激流葬やブラックホールと組み合わせることで、このカード以外全破壊することができます。
 
このカードは、特に相手への妨害や展開補助になるわけではないのですが、闇属性であったり、ステータスの高さ、下級Kozmoのかさ増しとして、自分はこのカードを2枚採用することが多いです。
 

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サイキック族Kozmoモンスター。

 

①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。

 

②の効果は、このカードが戦闘ダメージを与えたとき、ライフコストを払ってKozmoカードをサーチする効果です(この効果はダメージステップ中に発動する効果なので、うららや無限泡影では無効にできません)。
このカードの直接攻撃が通り、②の効果でシミターを持ってきて①の効果で特殊召喚しさらに直接攻撃をすれば、このカード1枚から計4500ものダメージを与えることができます。
また、Kozmoカードをサーチできるので、既にシミターなどを持っているときにはエメラルドポリスをサーチし、ドロッセルを回収しまた次のターンに攻撃するなどの選択肢も取れます。
 
このカードの攻撃が通ると相手に大きなダメージを与えることができるので、対戦中の中盤以降は以下にこのカードの攻撃を通すかがカギとなってきます。
構築する際はほぼ必須カードなのですが、自分は基本的には1枚のみの採用が多いです。
理由としましては、素引きしていてもこのカードで戦闘ダメージが与えられる場面が少なく、シミターの効果で攻撃の終わった機械族Kozmoを破壊し、そのリクルート効果でもってきたり、緊急テレポートで出すことが多いからです。
ただ、このカードは数少ないKozmoの確定サーチであるため、このカードを主軸とした構築であれば3枚採用していることもあります。
 

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サイキック族Kozmoモンスター。

①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
 
②の効果は、ライフコストを払うことで、墓地のサイキック族Kozmoを特殊召喚する効果です。
これでフェルブランで落としたエルファイバーなどを持ってくることができます。
 
このカードは純構築ではほとんど採用されておらず、採用しても1枚のみとかが多いです。
理由としましては、蘇生効果が起動効果なのでメインフェイズで発動するのに対し、墓地に落とすフェルブランはエンドフェイズに発動するため、基本的にはフェルブランの効果を使った次のターン以降にやっと使用できるといった感じであり、それならば相手ターンに使用でき、機械族も蘇生できる戦線復帰やリビングデッドなどの蘇生罠のほうが強いため、自分は採用しないことが多いです。
ただ、炎王KozmoやメタルKozmoなどの大量展開する構築では、必須で採用されています。
 のちに紹介するデルタシャトルというカードを使うことで、メインフェイズにサイキック族Kozmoを墓地に落とすことができ、これと組み合わせることで、タイムラグなしにシーミウズの効果を使うことができます。
また、大量展開への一例ですが、②の効果はターン1ではあるものの名称付きではないので、フィールドにシーミウズA、墓地にシーミウズBがいる状況で、AでBを蘇生→Aをリンク素材などにして墓地へ→BでAを蘇生→Bをリンク素材などにして墓地へ、などを繰り返すことで大量展開を行うことができます。
 
  • Kozmo ー フォルミート

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サイキック族Kozmoモンスター。

 

①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。

 

②の効果は、ライフコストを払ことで、除外ゾーンのKozmoを効果を無効にして特殊召喚する効果です(出したモンスターはエンドフェイズに破壊されます)。

この効果で機械族Kozmoを持ってきておけば、エンドフェイズに破壊されても破壊された時の効果を使用でき、無駄がなくなります。

また、効果が無効になる仕様ですが、これはスキルドレインのように効果処理時にフィールドにいなければ適用できるものではなくヴェーラーと同じ無効なので、この効果でサイキック族Kozmoを持ってきて効果を使っても無効になります。

 

このカードは、Kozmoの展開力を上げてくれたり、後攻でワンキルする際にも必要になってくる重要なカードであるため、どの構築でも採用されていることが多いです。

ただ、機械族Kozmoが除外ゾーンにあるときは強いのですが、それ以外は強くないため純構築だと2枚採用が多いです(自分は1枚)。

序盤から強く使いたい場合は、自分は闇の誘惑や黄金櫃などを使って除外ゾーンに置いておきます。

テーマ内で能動的に使いたい場合は、シミター自壊でこのカードをもってきて、効果でシミターを持ってくることでお手軽に2体用意することができます(ワンキルする際にもよくする動きです)。

 

  • Kozmo ー フェルブラン

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サイキック族Kozmoモンスター。

①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
 
 ②の効果は、お互いのエンドフェイズにライフコストを払い、デッキからKozmoカードを3種類選んで相手に見せ、ランダムに1枚選んでもらい選ばれたやつは手札に、それ以外は墓地へ送る効果です。
ランダムではありますが、1番楽にアドバンテージを稼ぐことができます。
選ぶのはKozmoカードであるため、魔法・罠、自身も選ぶことができます。
選ばれなかったカードは墓地に送られますが、ダークプラネットやエクリプサー、戦線復帰などの蘇生札と組み合わせると無駄がなくなります。
 
Kozmoは基本下級と上級がそろって初めて動けるテーマであり、このカード1枚でそれを整えることができるため、序盤のエンジンとして働くため純構築では3枚入っていることが多いです。
また②の効果で選ぶカードについては手札に何を持っているかで決まってきます。
大会などでは多くのデッキに墓穴の指名者が採用されており、既に手札に持っているものを②の効果でもってきて墓地に行った場合、それを出しても墓穴で除外されて効果を無効化されてしまいます。
なので、自分は墓穴ケアをするように3枚を選んでいます。
以下具体例を書いておきます。
パターン1:手札に上級なし
シミター、エルファイバー、好きな上級(自分は最上級を持ってくることが多いです)
パターン2:手札にシミターかエルファイバー
エメラルドポリス、シミターかエルファイバーの持っていないほう、好きな上級
パターン3:手札にシミターとエルファイバー以外の上級
エメラルドポリス、シミター、エルファイバー
基本この3つのパターンで選んでいます。

 

  •  Kozmo ー エメラルドポリス

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Kozmoのフィールド魔法。

 

①の効果は、除外されているKozmoモンスターをターン1で回収する効果です(手札に加えたモンスターのレベル×100のライフを払います)。

Kozmoはサイキック族は自身を除外して手札から特殊召喚、機械族ならば破壊された場合に墓地の自身を除外してデッキからリクルートなどと、除外して動くテーマです。

そのため除外ゾーンにどんどん溜まっていきますが、このカードで回収しリソースを回復することができます。

また、この効果は名称ターン1ではないため、張り替えればもう一度効果を使用することができます。

 

②の効果は、手札のKozmoモンスターを任意の数見せてデッキに戻し、戻した枚数分ドローする効果です(手札のKozmoを見せるのはコストではなく、効果処理時に見せます)。

Kozmoは下級と上級は1枚づつでワンセットなため、下級1枚、上級2枚みたいな手札だと上級が1枚余ります。

そのときはこの効果で別のカードに替えていきます。

この効果も名称ターン1ではないため、張り替えればもう一度効果を使用することができます。

 

③の効果は、フィールドゾーンのこのカードが破壊された場合に、デッキからKozmoカードをサーチする効果です。

持ってこれるカードはKozmoカードであるため、またこのカードを持ってくることができます。

手札にこのカードが被った際は、スリップライダーなどで能動的に破壊していきます。

 

このカードは被りは弱いものの、①の効果でリソース回復、②の効果で手札の質を高めたりと重要な役割を担うため、自分は基本的には3枚採用しています。

被りが嫌な場合は、サイクロンなどのこのカードを破壊できるカードを採用していると腐りにくくなります。

 

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Kozmoの罠カード。
 
①の効果は、自分フィールドのKozmoモンスターを対象に取り、効果処理で対象のモンスターを破壊し、相手のフィールドか墓地のカード1枚を選んで除外することができます。
選んで除外するため対象耐性や破壊耐性があるカードを除去でき、墓地に触れることができたりと除去性能としては1番優秀なカードです。
また、破壊するカードを機械族Kozmoにしておけば、そこからさらにリクルートなどを行うことができます。
 
このカードを素引き以外で使っていくならば、フェルブランでは使えるのがだいぶ遅くなってしまうため、ドロッセルかエメラルドポリスのサーチで持ってきたほうがいいと思います(エメラルドポリスをスリップライダーで破壊して持ってくることが一番多いです)。
除去性能は優秀なのですが、機械族Kozmoを破壊できなかった場合は2:1交換となるためあまり強く使えないです。
そのため、自分はこのカードをあまり採用しておらず、入れても1枚だと思っています。

 

次のカードはレシピにはありませんが、大量展開する構築では必須のカードなので紹介しておきます。

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機械族Kozmoモンスター。
 
①の効果は、コストでデッキからKozmoモンスターを墓地へ送り、フィールドの表側表示モンスター1体の攻守を墓地へ送ったモンスターのレベル×100ダウンさせる効果です。
Kozmoモンスターの最大レベルは10なので、1000までなら攻守を下げることができます。
墓地へ送るのはコストであるため、フォルミートでこのカードを持ってきても墓地へ落とすことはできます。
 
②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。
 
このカードの主な使い道は、墓地へKozmoを送ることです。
純構築だと、フェルブランで墓地へ送れることもあり、積極的に墓地に送りたい場面は少ないのでほとんど採用されないです。
このカードを使う構築は、炎王KozmoやメタルKozmoなどの破壊を複数回行う構築だと、必須レベルで採用されています。
1回目の機械族Kozmoの破壊でデルタシャトルを出してコストでサイキック族を墓地へ落とし、2回目の破壊でデルタシャトルを破壊し、効果でシーミウズをっ持ってきて効果で墓地のサイキック族Kozmoを蘇生などの使い方をします。
また、このカードは機械族レベル5であるためスリップライダー同様ノヴァインフィニティを作ることができます。
 
 以上までが主なKozmoカードの紹介になります。
 
まだ紹介していないカードが4枚ほどありますが、どの構築でもほとんど採用されていないカードたちなので、気になる人は調べてみてください(投げやり)。
 
 
 さて、ここからはKozmoと相性のよいカードについて紹介していきます。
 

Kozmoと相性がいいカード

  • 戦線復帰、リビングデッドなどの蘇生罠
蘇生札といえば、多くは魔法カードの採用が多いのですが、Kozmoの場合は罠のほうが強く使える場面が多いです。
フェルブランがエンドフェイズに墓地に送るため、魔法だと次の自分のターンに使用することになりますが、罠の場合は相手ターンから蘇生できます。
また、これで蘇生するカードをシミター、エルファイバー、スリップライダーにすればそのまま相手への妨害として使用できます。
以上の点から、フェルブランをデッキの主軸とする構築では相性がいいです。
大会などでは、手札誘発によってフェルブランの効果が通らないことが多々あるため、採用枚数については注意が必要です。
 
  • 竜嵐還帰

自分か相手の除外ゾーンにいるモンスター1体を特殊召喚する効果で、特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに手札に戻ります。

Kozmoは除外ゾーンにどんどん溜まっていくので、あまり腐ることなく使用することができます。

蘇生罠同様シミター、エルファイバー、スリップライダーを持ってくれば相手への妨害として使用できます。

そして出したモンスターは手札に戻ってくるのでエメラルドポリスみたいにリソースの回復を行えます。

ただ、たいていの場合は除外ゾーンに下級しかいないことが多く、このカードを使いたいときは機械族を除外ゾーンに置けるカードと一緒に採用しておくといいと思います。

 

  • 緊急テレポート(準制限)

デッキか手札からレベル3以下のサイキック族を特殊召喚できるカードです。

フェルブラン、フォルミート、ドロッセルなどのKozmoデッキの主要カードたちにアクセスできるため、特に理由がない場合はどの構築であっても最大枚数の2枚採用されています。

 
  • ワン・フォー・ワン(準制限)
コストで手札からモンスターを墓地へ送り、デッキか手札からレベル1モンスターを特殊召喚できます。
フェルブランへのアクセスできるカードを増やしたいときは採用されています。
コストが重く感じることが多いため現在このカードは準制限ですが、自分は1枚のみ採用することが多いです。
蘇生罠がある場合は、コストで上級Kozmoを落としておけばこのカードにうららをもらったとしてもケアすることができます。
 
  • 封印の黄金櫃、抹殺の指名者
 除外ゾーンにKozmoを持ってこれるカードです。
黄金櫃はエメラルドポリス、フォルミートで問題なく持ってこれるのですが、抹殺の指名者の場合は効果が無効になっているので、フォルミートで持ってきてエンドフェイズに破壊されても効果を使用することができません。
ただ、従来の相手が使ってきた手札誘発を無効にしたり、こちらの誘発に対しての相手の抹殺の指名者を無効にできたりするので、こちらのほうが対応できる幅は広いです。
 
  • 闇の誘惑、強欲で金満な壺

両者ともKozmoで使える強いドローソースですが、簡単にメリットデメリットについてまとめます。

 闇の誘惑

・メリット

ターン1がついていないので、連打可能

除外ゾーンにKozmoを置くことが可能

・デメリット

手札に闇属性がいないと腐る

エメラルドポリスやフォルミートを使わないとアドバンテージを稼げない

 

 強欲で金満な壺

・メリット

Kozmoは基本的にエクストラデッキを使用しないので、単純に2ドローで+1を稼げる

・デメリット

この効果の使用後の制約から被りに弱い

エメラルドポリスの手札入れ替えの効果と相性が悪い

 

以上の特徴がありますが、個人的には闇の誘惑のほうを自分は採用しています。

 

  • サイクロン、醒めない悪夢等の自分のカードも割れる魔法罠除去

基本的には相手へ魔法罠を割るのですが、エメラルドポリスが手札に被ってしまった場合などは、それを割ったりしています。

 

破壊される自分のカードが機械族Kozmo(ダーク・ローズでも可)であればその処理後にリクルートできるため、相手だけ全破壊みたいに使用できます。
ただ最近は破壊耐性だったり、破壊してもそんなに意味がないことが多いので優先度は低いです。
 
以上でカードの紹介は終わりになります。
 

終わりに

ここまでが前編の内容になります。
 
最後まで読んでいただきありがとうございました(>_<)
 
後編のほうも、この記事で興味を持ったという方はぜひ読んでみてください(後半では、プレイングについてや、Kozmoと相性のいい混ぜ物テーマについての紹介予定)。
 
では、それでは~