こんにちは、ガツキです('ω')
およそ一年ぶりにブログを書いています。
以前ブログを書いていたアカウントにログインできなくなってしまったため、今回からはこちらのほうで書いていきたいと思いますm(__)m
さて、間もなく11期が始まりますが、特に新しいテーマについて紹介するするわけでもなく、相変わらずのKozmoの紹介をしていきたいと思います。
これに関しては以前のアカウントのほうでもやっていることなのですが、そちらのレシピは主に大会で使っていたもので説明をしていましたが、今回はフリー用のレシピをもとに、その時には使っていなかったカードも含みながら、より細かくKozmoというテーマがどんなものなのかを紹介できたらいいなと思っています。
Kozmoの構築が気になるとか、回し方が知りたいという方へ、少しでも参考になれば幸いです。
本当は1つの記事に全て書こうと思ったのですが、あまりにも文字数が多くなりそうだったため、前後編で分けて紹介していきます(また多くなったらさらに分けるかもです、、、)。
前編ではカードの紹介、後編では自分なりのプレイングなどについて書いていこうと思っていますので、興味のある方はぜひ両方ご覧になってください。
では前置きはこの辺にして、さっそく紹介のほういってみましょう(^O^)/
そもそもKozmoってどんなテーマ?
ここではまず、Kozmoがどんなテーマかについてお話していきたいと思います。
Kozmoは主に、フィールドの自身を除外し、手札から自身のレベルより高いKozmoを特殊召喚するサイキック族と、自身が破壊された場合に自身のレベル未満のKozmoをデッキから特殊召喚する(一部特殊召喚ではなくサーチ)機械族からなる、闇属性と光属性のテーマです。
基本的にはまず下級Kozmoを場に出し、その効果で上級Kozmoを特殊召喚しビートダウンを行っていきます。
戦うスピードは割とゆっくりめです。
では次に、サンプルレシピを用いて各カードについて紹介していきます。
サンプルレシピ
- モンスター
- 魔法
- 罠
<戦線復帰> 3
<竜嵐還帰> 1
<Kozmo ー エナジーアーツ> 1
各カードについて
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Kozmo ー ダークプラネット
Kozmoの最上級モンスターの1体。
このカードだけサイキックKozmoの効果で出すことが不可能で、手札のKozmoモンスターのレベルが10以上になるように除外することで特殊召喚できます(チェーンブロックにのらない特殊召喚です)。
そのため、このカードを出すためには最低でも1枚(このカードが手札に2枚あるときに片方を除外して特殊召喚)コストが必要となるため、やや重たいです。
①の効果は、レベル7以上のKozmoがもつ効果で、相手の効果の対象になりません(もちろん自分は対象に取れます)。
この対象耐性はKozmoを使う上でのメリットの一つになります。
②の効果は、墓地のKozmoモンスターをコストとして除外することで、魔法カードの発動を無効にし破壊する効果です(発動無効であるため、既に場にある永続魔法やフィールド魔法の効果の発動は無効にできません)。
魔法を使わないテーマはほとんど存在しないので、この効果が使えればかなりゲームを有利に進めることができます。
ただし、墓地にKozmoモンスターがいないと効果が使えないため、後述するフェルブランや、リンク召喚、アドバンス召喚などで墓地にKozmoモンスターを貯めておきましょう。
③の効果は、自身が破壊された場合に、デッキからレベル9以下のKozmoをサーチすることができます。
実質自身以外の好きなKozmoを持ってこれるわけですが、良く持ってくるカードとしては、デッキの要であるダークシミター、フェルブラン、ドロッセル、フォルミートが挙げられます。
状況に応じて持ってきましょう。
最初に述べた通り、出すためのコストが重く、出したとしても墓地にKozmoがいないとただの対象に取れない攻守4000の置物(それでも強そう)になるため、自分は大会とかではほとんど採用しないです。
使う場合は、コストを最小限にするためにこれを2枚手札に持ってこれるようなギミック(エメラルドポリスを破壊してサーチなど)を搭載し、さらに墓地にKozmoを送れるような構築にする必要があります。
という感じなので、自分が使うときは出せたら出すくらいの気持ちで使っています。
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Kozmo ー ダークエクリプサー
Kozmoの最上級モンスターの1体。
①の効果は、ダークプラネットと同じく相手の効果の対象にならない効果です。
②の効果は、ダークプラネットが魔法を止めるのに対し、こちらは罠を止めてくれます。
しかし、罠を主体としたテーマが多いわけではないので(大会の環境的には、オルターガイストやエルドリッチという罠主体のテーマが存在しているため、そういった相手に対しては有効)、ダークプラネットほどの強さはありません。
また、ダークプラネット同様墓地にKozmoモンスターがいないと効果が使えないため、そこも評価を下げてしまいす。
③の効果は、ほぼダークプラネットと同様の効果で、サーチ先も先述した通りです。
はい、ここまではダークプラネットの下位互換みたいな感じで説明していきましたが、大会などで自分はこう使っているというのを話していきます。
そもそもこのカードは、ダークプラネットのような特殊な出し方ではないため、普通にサイキックKozmoの効果で出すことができます。そのためこちらのほうが出しやすいです。
また自分は純で組む際にはほぼ必ず1枚採用しているのですが、主な理由としましては
1.闇属性であるため闇の誘惑のコストになれる。
2.フェルブランのサーチ先の幅を増やす。
の2点となります。
後大会などでは、中盤以降フォルミートやドロッセルに対しての無限泡影や、2本目以降の拮抗勝負などを止めることができたりと、割と②の効果を使う場面があったりします。
また、このカードを闇の誘惑や黄金櫃で除外しておき、フォルミートでもってきてエンドフェイズに破壊されて、効果でダークシミターをサーチするということをちょいちょいするため、純構築で闇の誘惑を使うなら1枚は欲しいなと考えています。
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Kozmo ー ダークシミター
Kozmoの最上級モンスターの1体で、Kozmoデッキのエースモンスター。
①の効果は、召喚・特殊召喚した際にフィールドのモンスター1体を破壊するという効果で、サイキックKozmoの自身を除外して特殊召喚する効果がフリーチェーンなので、この効果を相手ターンで使って妨害にも使うことができます。
また、自分のモンスターも破壊できるので、既に攻撃の終わった機械族Kozmoを破壊して別のKozmoを持ってきて追撃したり、自身を破壊してレベル7以下の好きなKozmoに変換したりと用途は様々です。
②の効果は、最上級Kozmo共通の効果です。
③の効果は、ダークプラネット、エクリプサー以外の機械族Kozmoに共通する効果で、自身が破壊された場合に、デッキから自身のレベル未満のKozmoをリクルートできます。
この効果はフィールド以外で破壊されても発動できるため、手札を破壊できるドラゴニックDや炎王の孤島と相性がいいです(詳細は別の記事で)。
このカードを出せるかどうかが勝敗に大きく影響してくるため、どのタイプのKozmoであっても基本3枚必須です。
デッキ構築の際にもこのカードにアクセスできるようなギミックを採用してもいいと思います(例:黄金櫃で除外し、エメラルドポリスで回収、エメラルドポリスを破壊してサーチなど)。
このカードの細かい使い方は、プレイングのところで説明していきたいと思います。
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Kozmo ー フォアランナー
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Kozmo ー ドッグファイター
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Kozmo ー スリップライダー
機械族Kozmoモンスター。
①の効果は、ダークシミターの魔法・罠版の効果になっています。
この効果も自分側を破壊できることから、手札にダブついたエメラルドポリスを破壊し、サーチに使うできたり、メタルフォーゼと組み合わせる際は、コンビネーションを破壊してメタルフォーゼをサーチしたり、AF(アーティファクト)と組み合わせる際は、相手ターンにセットしてあるAFを破壊したりと、これも様々な使い方ができます。
②の効果は、機械族Kozmoの共通効果です。
このカードもシミター同様相手ターンに出すことで、Pテーマや永続魔法、フィールド魔法に依存するテーマなどに対しての妨害として使えるため、ほぼ必ず採用されているカードです。
また、ステータスが機械族、レベル5、光属性であることから、2体並べてノヴァインフィニティやプレアデスを出すことができます。
なので2枚以上採用している構築が多い印象です。
自分の場合は、ここ最近このカードが強く使える場面が減少したと感じ、採用枚数を1枚にしています。
一応2体並べれば上述のエクシーズが作れますが、その場面になるのはあまりないです。
また、このカードの弱いところは②の効果のリクルート先にあります。
このカードが一番レベルの低い機械族であるため、リクルート先はサイキック族Kozmoになります。
一番出して強いサイキック族Kozmoがダーク・エルファイバーなのですが、エルファイバーのレベルは5であるため、スリップライダーの効果では持ってくることができません。
序盤であればフェルブランでも十分なのですが、このリクルート効果が強く使えないことが多いです。
自分はいつもなんでエルファイバーとスリップライダーのレベルが同じなんだろうなーと感じている今日この頃です。
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Kozmo ー ダーク・エルファイバー
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Kozmo ー グリンドル
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Kozmo ー ダークローズ
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
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Kozmo ー ドロッセル
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
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Kozmo ー シーミウズ
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
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Kozmo ー フォルミート
サイキック族Kozmoモンスター。
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
②の効果は、ライフコストを払ことで、除外ゾーンのKozmoを効果を無効にして特殊召喚する効果です(出したモンスターはエンドフェイズに破壊されます)。
この効果で機械族Kozmoを持ってきておけば、エンドフェイズに破壊されても破壊された時の効果を使用でき、無駄がなくなります。
また、効果が無効になる仕様ですが、これはスキルドレインのように効果処理時にフィールドにいなければ適用できるものではなくヴェーラーと同じ無効なので、この効果でサイキック族Kozmoを持ってきて効果を使っても無効になります。
このカードは、Kozmoの展開力を上げてくれたり、後攻でワンキルする際にも必要になってくる重要なカードであるため、どの構築でも採用されていることが多いです。
ただ、機械族Kozmoが除外ゾーンにあるときは強いのですが、それ以外は強くないため純構築だと2枚採用が多いです(自分は1枚)。
序盤から強く使いたい場合は、自分は闇の誘惑や黄金櫃などを使って除外ゾーンに置いておきます。
テーマ内で能動的に使いたい場合は、シミター自壊でこのカードをもってきて、効果でシミターを持ってくることでお手軽に2体用意することができます(ワンキルする際にもよくする動きです)。
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Kozmo ー フェルブラン
①の効果は、サイキック族Kozmoの共通効果です。
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Kozmo ー エメラルドポリス
Kozmoのフィールド魔法。
①の効果は、除外されているKozmoモンスターをターン1で回収する効果です(手札に加えたモンスターのレベル×100のライフを払います)。
Kozmoはサイキック族は自身を除外して手札から特殊召喚、機械族ならば破壊された場合に墓地の自身を除外してデッキからリクルートなどと、除外して動くテーマです。
そのため除外ゾーンにどんどん溜まっていきますが、このカードで回収しリソースを回復することができます。
また、この効果は名称ターン1ではないため、張り替えればもう一度効果を使用することができます。
②の効果は、手札のKozmoモンスターを任意の数見せてデッキに戻し、戻した枚数分ドローする効果です(手札のKozmoを見せるのはコストではなく、効果処理時に見せます)。
Kozmoは下級と上級は1枚づつでワンセットなため、下級1枚、上級2枚みたいな手札だと上級が1枚余ります。
そのときはこの効果で別のカードに替えていきます。
この効果も名称ターン1ではないため、張り替えればもう一度効果を使用することができます。
③の効果は、フィールドゾーンのこのカードが破壊された場合に、デッキからKozmoカードをサーチする効果です。
持ってこれるカードはKozmoカードであるため、またこのカードを持ってくることができます。
手札にこのカードが被った際は、スリップライダーなどで能動的に破壊していきます。
このカードは被りは弱いものの、①の効果でリソース回復、②の効果で手札の質を高めたりと重要な役割を担うため、自分は基本的には3枚採用しています。
被りが嫌な場合は、サイクロンなどのこのカードを破壊できるカードを採用していると腐りにくくなります。
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Kozmo ー エナジーアーツ
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Kozmo ー デルタシャトル
Kozmoと相性がいいカード
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戦線復帰、リビングデッドなどの蘇生罠
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竜嵐還帰
自分か相手の除外ゾーンにいるモンスター1体を特殊召喚する効果で、特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに手札に戻ります。
Kozmoは除外ゾーンにどんどん溜まっていくので、あまり腐ることなく使用することができます。
蘇生罠同様シミター、エルファイバー、スリップライダーを持ってくれば相手への妨害として使用できます。
そして出したモンスターは手札に戻ってくるのでエメラルドポリスみたいにリソースの回復を行えます。
ただ、たいていの場合は除外ゾーンに下級しかいないことが多く、このカードを使いたいときは機械族を除外ゾーンに置けるカードと一緒に採用しておくといいと思います。
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緊急テレポート(準制限)
デッキか手札からレベル3以下のサイキック族を特殊召喚できるカードです。
フェルブラン、フォルミート、ドロッセルなどのKozmoデッキの主要カードたちにアクセスできるため、特に理由がない場合はどの構築であっても最大枚数の2枚採用されています。
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ワン・フォー・ワン(準制限)
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封印の黄金櫃、抹殺の指名者
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闇の誘惑、強欲で金満な壺
両者ともKozmoで使える強いドローソースですが、簡単にメリットデメリットについてまとめます。
闇の誘惑
・メリット
ターン1がついていないので、連打可能
除外ゾーンにKozmoを置くことが可能
・デメリット
手札に闇属性がいないと腐る
エメラルドポリスやフォルミートを使わないとアドバンテージを稼げない
強欲で金満な壺
・メリット
Kozmoは基本的にエクストラデッキを使用しないので、単純に2ドローで+1を稼げる
・デメリット
この効果の使用後の制約から被りに弱い
エメラルドポリスの手札入れ替えの効果と相性が悪い
以上の特徴がありますが、個人的には闇の誘惑のほうを自分は採用しています。
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サイクロン、醒めない悪夢等の自分のカードも割れる魔法罠除去
基本的には相手へ魔法罠を割るのですが、エメラルドポリスが手札に被ってしまった場合などは、それを割ったりしています。
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激流葬、ブラックホールなどの全体モンスター除去